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Joga certo, caramba!

Ou Interpretando Atributos Apropriadamente.

Hoje eu estava descendo uma longa, longa, bem longa série de lances de escada quando, vejam só, caí.

Esse preâmbulo irrelevante é pertinente para ilustrar o seguinte: eu sou desastrada. Mesmo. Eu tropeço em lixos e mesas, caio no chão com alguma frequência, esbarro em coisas, etc. Em suma: eu tenho destreza e percepção baixas.
(falando em WoD, terão que fazer a tradução mental para o seu sitema favorito).

E eu nunca vi, na minha vida, um personagem (de jogo) que tropeçasse em alguma coisa, ou caísse em bueiros, ou situações similares.

Falha
Eu disse “Desastrada”, não “Amaldiçoada por todos os Panteões do Mundo Conhecido”, Mestre.

O que eu quero dizer com isso é que os atributos na ficha provavelmente são o que mais influencia o comportamento cotidiano do personagem, falando de aspectos de prática interativa com o ambiente e o inferno as outras pessoas. Eles atuam e interferem em cada maldita ação que ele tome, porque alguém inteligente o é em tempo integral. Uma pessoa carismática atrai a atenção dos demais assim que entra no local, faça chuva ou faça sol. Alguém com força cinco vai quebrar coisas simples, como canetas e grampeadores. E alguém com raciocínio alto dá respostinhas mal-criadas, etc, etc.

E cada atributo, quando relacionado a outros que sejam também particularmente altos ou baixos, é acompanhado de efeitos colaterais. Como a minha falta de graciosidade inata. Ou a fama de boas tiradas de alguém com carisma e inteligência altos. A expressão corporal quase calculada de alguém com manipulação e destreza altos, ou mesmo o ar de fragilidade e “oh-please-protect-me” de alguém com vigor baixo, mas carisma alto.


“Socorro, por favor! Socorro! Socorro, por favor, socorro, socorro, soc… Eu acho que você não pegou o espírito da coisa…”

Eu poderia continuar com todas as combinações, porque todas necessariamente vão ocasionar algum tipo de situação cotidiana no comportamento do personagem. Só prestem atenção aos atributos da sua ficha, e principalmente, vislumbrem-nos como um conjunto. O todo é maior que a soma das partes, vocês sabem. Sejam criativos. E vão pela sombra, não falem com estranhos nem aceitem doces que não venham em invólucros inviolados, etc…


“Você é sempre articulado assim?”

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Todos os Livros de GURPS juntos (em português)

Senhores, venho por meio desse texto avisar (e me achar um pouco também) que consegui, depois de muita busca e gasto de dinheiro, comprar todos os suplementos de Gurps que foram traduzidos pela Devir.

Vejam na foto abaixo todos eles (e notem como eles cobrem a mesa inteira e ainda falta espaço para o básico):

Ali tem um único livro que não é suplemento, que é o Fantasy Tredroy, mas deixei ele ali por consideração.

Vou colocar a lista inteira abaixo (começando de cima, esquerda para direita):

  • Psiquismo;
  • Magia;
  • Cyberpunk;
  • Fantasy;
  • Império Romano;
  • Tredroy;
  • Ultra-Tech;
  • Artes Marciais;
  • Supers;
  • Conan;
  • Viagem Espacial;
  • Illuminati;
  • Grimório;
  • Horror;
  • E, acima de todos, o módulo Básico.

Se alguém souber de mais algum suplemento (o Escola de Super Hérois não vale) que eu tenha deixado passar, me avise, que eu procuro ele.

PS.: Agradecimentos ao Rocha, que forneceu o Artes Marciais e a Sofia segurando o básico.

PS 2: E não, o mundo não acabou quando juntei todos, como algumas pessoas disseram que acontecer…

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Sobre dano e vitalidade

Como já foi dito, estamos adentrando em um novo ambiente, inicialmente escuro e úmido, mas que depois que se esta dentro, descobre-se quente e agradável. Assim é o nWoD. Na mecânica do jogo, um dos pontos importantes que mudou foi o sistema de vitalidade e dano, diretamente ligado às regras de combate.

Hoje irei focar essa mudança e a comparação com a realidade, que para quem segue meus posts, sabe que prezo pelo realismo.No sistema antigo, storyteller, todos os personagens tinham a mesma vitalidade (7), para representar a maior resistência de uma certa pessoa, fazíamos testes de vigor a todo momento que a vitalidade estivesse em jogo. Assim, um personagem com maior resistência, representado por um vigor maior, suportaria danos por mais tempo devido a probabilidade maior de sucessos nos testes de vigor.

No storytelling, a vitalidade do personagem ainda esta ligada ao vigor, porém, com o intuito de aumentar a dinâmica do jogo, reduzindo o numero de rolagens de dados, o vigor é atribuído diretamente aos ‘pontos de vida’ do personagem. Esta solução já era utilizada em outros sistemas, não pretendo questionar isto, mas agora mantemos a representação de pessoas mais ou menos resistentes, mantemos a proximidade com a realidade, e reduzimos uma rolagem de dados a cada vez que a vitalidade esta em jogo. Temos um jogo mais ágil, sem perda de detalhamento.


Vitalidade? Isso sim é que é saúde!

Com a mesma política de diminuir o numero de rolada de dados, o novo sistema não possui mais rolagens de dano. Infelizmente neste caso não conseguiram manter a mesma representação da realidade que o sistema antigo possuía. Armas que causam muito dano, agora adicionam dados a rolagem de ataque, armas menos eficazes, adicionam menos dados. Porém, as melhores armas de porte do sistema adicionam cinco dados a rolagem, neste caso, estamos falando de um fuzil, com potência para trespassar 7 pessoas enfileiradas. No melhor caso, um atirador inábil, (destreza 1; armas de fogo ) causaria 9 pontos de dano. É um dano considerável para matar a maioria das pessoas, mesmo em mãos inexperientes, nisto o sistema não falha. Mas vamos a o personagem combado (destreza 4; armas de fogo 5) com um revolver calibre 22. Bingo! Chega a 10 de dano! Você pode vir dizer que o cara sempre acerta pontos vitais, mas um 22 não passa por ossos, nem pela camada muscular de alguém com vigor 4, para acertar o coração. E 10 de dano, em um único impacto, é para derrubar qualquer metamorfo.

Claro que quem projetou o jogo estava ciente disto, e foi um custo considerável aceitável para o sistema, que hoje visa dinamismo. E a mecânica só desfavorece casos extremos, que são menos comuns.

Pede pra sair!

Mesmo com esta pequena perda na representação da realidade, o novo sistema ficou muito bom, reduziu o antigo ataque de quatro rolagens (ataque/esquiva/dano/vigor) para apenas um por um custo relativamente baixo.
O novo sistema conseguiu superar as expectativas!

PS.: Voltamos a programação normal, mas esperem mais surpresas pela semana.

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A Matilha faz 2 anos, o azar é todo dela…

Esse mês o blog A Matilha faz dois anos de vida. Dois anos escrevendo sobre esse hobbie que tem unido tanta gente no Brasil.

Conjuntamente, no mês de julho A Matilha, grupo de jogo e amigos, fez 4 anos de atividades. Nós comemoramos, é claro, com muito chope e piadas internas (nossa maior especialidade).

Unindo esses dois eventos de importância quase mundial (cof, cof) resolvi postar aqui alguns momentos de nossas sessões de jogos e do próprio blog. Assim, bem vindos a:

Retrospectiva A Matilha

Começamos a jogar em 2004 com (adivinhem!!!) Lobisomem o apocalipse. A reunião do grupo foi meio ao acaso, o Tiago e o Dan resolveram montar um grupo de jogo e colocaram um anúncio no orkut abrindo para novos jogadores. Eu vi, entrei em contato e carreguei a Ray junto no processo. O Salsa apareceu um dia convidado pelo Tiago e assim o grupo foi formado.

No começo éramos 8. Uma verdadeira multidão na sala da minha casa fazendo bagunça e interpretando garous insandecidos. Diversão pura.

A Matilha original. Não vou citar um por um, é gente demais…

Alguns contratempos e brigas depois, sobraram cinco membros, que são a Matilha como ela é hoje: Ray, eu, Salsa, Tiago e Daniel. E fazemos tanta bagunça quanto 8 pessoas…

Shun, Shiryu, Ikki, Seiya e Hyoga.

O cenário mais jogado pelo grupo até hoje foi Lobisomem o Apocalipse, mas já jogamos diversas coisas desde então, como Tormenta, GURPS Supers, Call of Ctulhu, Little Fears, Dogs in the Vineyard, Changeling o Sonhar, Lobisomem Dark Ages e, atualmente, Lobisomem the Forsaken.

A dois anos resolvemos não somente jogar, mas fazer um blog e escrever sobre RPG, como se entendêssemos muito do assunto. A idéia inicial era despretensiosa, mais por diversão e para manter um tipo de registro das nossas histórias e idéias malucas sobre o jogo. Hoje em dia posso dizer que somos um blog mais de teoria do RPG que de outros assuntos.

Com o blog, descobrimos várias outras pessoas pelo Brasil que também escrevem sobre RPG e tentam divulgar o jogo e, através de muito networking, feito principalmente pelo Phil, conseguimos criar um tipo de rede de blogs de RPG, culminado pelo I encontro de Blogs de RPG, realizado no EIRPG desse ano.

É realmente bom ver o pessoal se integrando e fazer parte disso.

Como comemoraçao pelo aniversário, estamos lançando novo layout com algumas novidades. Espero que gostem!!!

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Um clima de surpresa no ar…

Semana que vem o blog da Matilha faz dois anos de existência.

Para marcar a data, teremos surpresas. Façam suas apostas!

Hummm…

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ENnie Awards 2008

Editado em 23 de agosto de 2008.

Com alguns dias de atraso, porque a vida é corrida para trabalhadores como eu, a Matilha vem anunciar os ganhadores do ENnie Awards 2008. O resultado foi divulgado dia 15 de agosto.

Para os desavisados e marinheiros de primeira viagem o ENnie Awards (Gen Con EN World RPG Awards) é uma premiação anual para jogos de RPG de tabuleiro, baseado na preferência do público. O prêmio foi criado em 2001, originalmente como uma premiação para sistemas D20, mas depois acabou se expandido para outros sistemas e hoje a premiação ocorre em cerimônia oficial na Gen Com Indy.

Prestem especial atenção a quantidade de prêmios que Changeling the Lost ganhou. Impressionante. Mas a Paizo foi a grande ganhadora da noite com Pathfinder.

O Cobbi pediu para eu dar minha opinião sobre a premiação, então ai vai.

Desde o momento em que coloquei os olhos no novo Changeling eu achei o livro fantástico. Finalmente estavam tratando as fadas como o que a maioria das lendas fala, seres poderosos, mas alieníginas demais para nosso entendimento e com um raciocínio e moral bem diferente do nosso. Algo belo e cruel. Em termos de escrita, ele é muito bem estruturado e cativa o leitor do começo ao fim.

A arte do livro é inegávelmente bem feita. Eu ainda acho Prometheam o livro mais bonito do nWoD, mas Changeling não fica muito atrás.

Quanto a Pathfinder, ele tem feito grande sucesso no exterior por ser uma alternativa de qualidade para os mais teimosos em aderir a 4a edição. Não li o livro ainda, só folheei, mas me agradou muito a opção de investir nas classes básicas ao invés de ficar criando classes de prestígio obscuras para tentar combar o personagem. É uma opnião minha, mas eu detesto classe de prestígio. Acho a coisa mais chata do mundo e só acabei evouindo um personagem meu nesse sentido se era realmente MUITO vantajoso. É um jogo que veio para agradar gregos e trianos e acho mais que merecida as premiações recebidas.

Bem, eu não vi a capa de Pathfinder, mas ela deve ser MA-RA-VI-LHO-SA para ter ganho de Scion: God.

Gostei de Trail of Cthulhu ter aparecido na premiação, mesmo que com uma prata. Estou louca para por as mãos nesse jogo…

E acho que a Paizo mereceu o prêmio de melhor editora com todo o trabalho realizado com Pathfinder. A idéia de lançar o produto em versão para testes pelos leitores é inovadora e possibilitou eles adequarem o produto ao público alvo e lançarem algo que irá agradar, se não a todos, a maioria.

Sem mais delongas, vamos aos ganhadores do ano…

Um aplauso aos ganhadores, por favor.

(para evitar mal entendidos de tradução, vou deixar aqui os nomes originais em inglês, conforme consta no site do ENnie).

Lifetime Achievement Awards to:

  • Remembrance of first Lifetime Achievement Award presented to Gary Gygax in 2001, with remarks Kevin Kulp

  • Lifetime Achievement Award presented to Dave Arneson by Erik Mona

  • Remembrance of Lifetime Achievement Award presented to Erick Wujcik last January, with remarks by Kevin Siembieda (Erick was presented the award in January in front of family and friends before he passed away).

Best Fan Product
Gold ENnie: DungeonMastering.com
Silver ENnie: FlamesRising.com

Best Art, Cover
Gold ENnie: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Silver ENnie: Scion: God, White Wolf Publishing

Best Art, Interior
Gold ENnie: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver ENnie: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing

Best Cartography
Gold ENnie: Pirate’s Guide to Freeport, Green Ronin Publishing
Silver ENnie: DCC #51: Castle Whiterock, Goodman Games

Best Production Values
Gold ENnie: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver ENnie: The Savage World of Solomon Kane, Pinnacle Entertainment Group

Best Writing
Gold ENnie: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver ENnie: Trail of Cthulhu, Pelgrane Press

Best Rules presented by Mike Selinker
Gold ENnie: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver ENnie: Trail of Cthulhu, Pelgrane Press

Best Adventure
Gold ENnie: Pathfinder #1: Burnt Offerings, Paizo Publishing
Silver ENnie: Expedition to the Ruins of Greyhawk, Wizards of the Coast

Best Setting
Gold ENnie: Pathfinder Chronicles Gazetteer, Paizo Publishing
Silver ENnie: Pirate’s Guide to Freeport, Green Ronin Publishing

Best Adversary/Monster Product
Gold ENnie: Pathfinder Chronicles: Classic Monsters Revisited, Paizo Publishing
Silver ENnie: Elder Evils, Wizards of the Coast

Best Supplement
Gold ENnie: True20 Companion, Green Ronin Publishing
Silver ENnie: Hollow Earth Expedition: Secrets of the Surface World, Exile Games Studio

Best Miniature Product
Gold ENnie: D&D Icons: Legend of Drizzt Scenario Pack, Wizards of the Coast
Silver ENnie: Dragon Tiles: Forest Adventures, Fat Dragon Games

Best Regalia
Gold ENnie: Confessions of a Part-Time Sorceress: A Girls Guide to Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast
Silver ENnie: Hobby Games: The 100 Best, Green Ronin Publishing

Best Aid or Accessory
Gold ENnie: Pathfinder Chronicles: Harrow Deck, Paizo Publishing
Silver ENnie: Hero Lab, Lone Wolf Development

Best Free Product or Web Enhancement presented by 2008 ENnies sponsor, AvatarArt
Gold ENnie: Pathfinder RPG Alpha, Paizo Publishing
Silver ENnie: Changeling Quickstart, White Wolf Publishing

Best Electronic Book
Gold ENnie: Book of Experimental Might 2, Malhavoc Press
Silver ENnie: Changeling: Fearmaker’s Promise, White Wolf Publishing

Best d20/OGL Product
Gold ENnie: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver ENnie: Monte Cook’s World of Darkness, White Wolf Publishing

Best Game presented by Peter Adkison
Gold ENnie: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast
Silver ENnie: Aces and Eights, Kenzer & Company

Product of the Year presented by Peter Adkison
Gold ENnie: Changeling: The Lost, White Wolf Publishing
Silver ENnie: Star Wars Roleplaying Game Saga Edition, Wizards of the Coast

Fan Choice Best Publisher presented by Peter Adkison

The Gold winner is…Paizo Publishing
And the Silver winner is…White Wolf Publishing

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The Forge - Power 19 - Parte 2

Como prometido, continuo com as últimas nove “questões” restantes do Power 19.

11 - How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?
11 - Como as mecânicas reforçam o seu jogo?
Por que jogar o d6 e não o d20? Um bom exemplo é a 4th Edição do D&D, que está cheia de mecânicas que reforçam o aspecto heróico do jogo. Então, como a sua mecânica de pericias baseadas em cuspe podem fazer o seu jogo ter uma identidade melhor?

12 - Do characters in your game advance? If so, how?
12 - Os personagens evoluem em seu jogo? Se sim, como?
O seu jogo pode ter uma evolução por níveis, por XP ou por falhas, como o Dogs. Quem sabe o seu jogo nem evolua. Mas isso é importante deixar definido antes de começar a cuidar de outros detalhes.

13 - How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?
13 - Como a evolução dos personagens (ou a falta dela) reforçam o seu jogo?
Ou seja, como a evolução do personagem reforça (ou demonstra) o que você quer que seja o tema do seu jogo? Por que subir de nível faz diferença de deixar os PCs colocarem experiência aonde quiserem?

14 - What sort of product or effect do you want to produce in or for the players?
14 - Qual tipo de efeito o seu jogo pretende produzir nos jogadores?
O seu jogo é para ser engraçado? Nojento? Deve deixar os jogadores com raiva, assustados, com medo? Qual é o sentimento que você quer que um jogador fique quando tiver uma mesa com o seu jogo? Mas isso pode ser mais que um sentimento. Quem sabe o seu jogo seja sobre dobraduras e os seus personagens saiam de cada sessão com uma dobradura diferente e realizados por terem montado uma coisa por si só.

15 - What areas of your game receive extra attention and colour? Why?
15 - Que partes do seu jogo devem receber mais cores e atenção? Por quê?
Qual é a parte(s) que define o seu jogo? Pensar nisso me parece ser uma das coisas mais importantes quando se cria um jogo. Você precisa saber o que é mais importante para se focar nisso, não ficar perdendo tempo em detalhes que não vão fazer você evoluir no seu jogo e vão atrasar o desenvolvimento. O foco é extremamente necessário quando se deseja fazer algo a longo prazo.

16 - Which part of your game are you most excited about or interested in?
16 - Em qual parte do seu jogo você está mais empolgado ou interessado?
Basicamente essa pergunta é: “por que você está fazendo esse jogo?”. O que você acha legal nele para valer a pena o trabalho? Ele é muito divertido, é uma mecânica genial, ele vai dar muito dinheiro (ha ha ha)?

17 - Where does your game take players that other games can’t, don’t, or won’t?
17 - Aonde o seu jogo consegue jogadores aonde os outros jogos não podem, não querem ou não conseguem?
Qual o diferencial do seu jogo dos outros milhares que já existem. Essa é uma pergunta importante se você quer um público para o seu jogo. Caso seja para deixar na sua prateleira e mostrar para os amigos, acredito que “nenhuma” é uma resposta boa.

18 - What are your publishing goals for this game?
18 - Quais são os seus objetivos de publicação para esse jogo?
Outra pergunta importante para definir o seu público. O seu jogo vai ser um livro distribuído em PDF gratuitamente, ou vai ser impresso e vendido, ou vendido em PDF e em alemão? Ou ele é um video demonstrativo e não um livro?

19 - Who is your target audience?
19 - Qual é o seu público alvo?
Quem você espera que jogue o seu jogo? Essa pergunta define alguns parâmetros de como escrever e como distribuir também.

Bom pessoas, é isso que temos no Power 19. No proxímo post vou fazer uma simulação de respostas a essas perguntas para ver o que acontece.

O que faltou no ultimo post e foi gentilmente apontado pelo Itiro, os links da possível “origem” do Power 19:
http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html
http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html

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Everybody Loves a True Hero!


‘Cause a Hero’s strength is measured by his sword heart.

Se você ficar muito interessado num dos meus tesouros da WW, Scion, lembre-se de googlar “Scion RPG”, porque, do contrário, vai cair na divisão da Toyota especializada para carros americanos.

Isso ocorre porque, tchans, não é exatamente a prima donna da ópera. Embora esteja sendo percebido bem de leve pelos jogadores nacionais (lista da Área RPG ou no EIRPG: “Scion? Gwarrrgh!” posto que ‘gwaarrgh’ é uma exclamação de euforia incontida), é, para a maioria, algo inédito. Então venham comigo:

Para quem não leu Deuses Americanos, a idéia de um filho contemporâneo de um deus pertencente a um dos antigos panteões parece uma associação de idéias inusitada. Ou uma daquelas fanfics bem vagabundas; “menininha de 13 anos vai parar na Terra-Média”, etc. Mas a verdade é que é terrível, brutalmente, muito muito bacana.

Pra quem gosta de muito ponto na ficha, claro. Vocês sabem que eu gosto.

Cenário resumidão: Existe o Mundo Superior (Overworld, T.d.R.), onde residem os deuses de diversos panteões (a saber: Dodekatheon, Psedjet, Atzalánti, Loa, Amatsukami, Aesir ) que estão, por hora, bastante ocupados em combater os Titãs -seus próprios progenitores- que se libertaram de um cativeiro de anos.

Vez por outra, os deuses escapam para a terra, e – puxa, moça, como você é bonita. Posso talvez te levar para…?- deixam filhotes por aqui quando voltam lá para cima. Obviamente, eles se comunicam em algum momento, geralmente o de praxe, fim da adolescência. E convocam as crias para lutar como primeira linha: defendendo a Terra, essa coisa maravilhosa e azul, dos filhos dos Titãs (que estão no mesmo nível dos próprios Deuses. Ver: Árvore Genealógica do Paintbrush.), que querem quebrar tudo.


O Drama em questão é o do plot, não da minha falta de habilidade.

Não, não é intrincado, genial e fabuloso. O panorama geral é quase um esboção mesmo, você terá que construir sua própria trama demoníaca e complexa de jogador de vampiro se quiser.

Em matéria de supra-enredo, tem-se duas opções de Antagonistas: os próprios deuses, intra ou interpanteão, que rivalizam com qualquer deidade de conceito antagônico (oh, really?) e também com qualquer divindade de mesmo conceito que pertença a outro panteão. OU os Titãs e suas crias. Os caras maus, vocês sabem.

Eu não consegui definir ainda o que me atraiu de forma tão fulminante no jogo. Talvez a mistura de elementos mitológicos, opotunidade de empregar conhecimento histórico e atributos indo de 1 a 10 (Storyteller, povo. Ou quase.) me seja tão francamente apelativa que tenha sido amor à primeira vista. Talvez eu descubra isso conforme explore mais o tema aqui, convosco, meus caros, falando de panteões e tralalá. (Promessas, shit for honor, aquilo tudo do último post).

Mas eu digo: experimentem. Foi a minha melhor Narração segundo os jogadores (seeeeeis, Meu Deus, seis!), e olha que eu não gosto da coisa e nem sei fazer isso. =P

By the way, eu gostei tanto, mas tanto mesmo, que vou refazer aquele Meme do “Minha Ficha”. Que mane pé-de-bode o quê…

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Mysterious Places Curitiba - Museu Paranaense

Mysterious place #2: museu paranaense.

O prédio do Antigo Museu Paranaense está entravado no centro da cidade de Curitiba, cercado pela praça Generoso Marques, lugar de intenso comércio.

Fundado em 1876, é o terceiro museu mais antigo do país, com um extenso acervo, principalmente na sessão de arqueologia. Em 2003 o museu foi transferido para o Palácio São Francisco, pois o antigo prédio não tinha capacidade de abrigar todo o acervo, e o antigo prédio encontra-se atualmente em recuperação.

Personagens

Por estar no centro comercial de curitiba, a circulação de pessoas ao redor do prédio é intensa até durante a noite. Atualmente boa parte das pessoas que circulam no interior do prédio é dos empregados encarregados pelas obras. Pelo menos até que o prédio reabra para visitação.

Tema e clima

O museu sempre foi cercado de lendas e histórias, muitas delas compartilhadas pelos comerciantes de seu entorno.  A mais famosa talvez seja a do Quadro de Maria da Lapa.

Diz a lenda que uma mulher vestida de branco aparece numa das janelas acenando para fora após o fechamento do museu. Alguns funcionários também relatam coisas estranhas e dizem ver o vulto de uma mulher vestida de branco que circula pelo museu durante a noite.

Alguns quadros do antigo museu também inquietavam os visitantes, parecendo seguir as pessoas com o olhar.

Durante as recentes reformas que vem ocorrendo no prédio histórico, foram encontradas passagens secretas e alguns operários relatam terem visto vultos misteriosos.

O museu cercado de lendas

Motivos

O antigo prédio é inquietante por si só, com seu estilo misturando neo-clássico e art-nouveau, além do estado decrépito da construção, passando por reformas severas desde 2007. Com todas as lendas envolvidas em sua história, motivos não faltam para os personagens acabarem por se envolver em uma empreitada pelos corredores da velha construção e descobrindo os segredos existentes em seus cantos escuros.

Personagem auxiliar

Maria da Lapa

Vítima de um marido possessivo, Maria via em suas visitas a curitiba sua única oportunidade de passear longe da constante vigilância que esse exercia. Assim, acabou por criar um vínculo emocional muito forte com a cidade, em especial a região do antigo Mercado Municipal, que se tornaria o Museu Paranaense.

Em sua última visita a cidade, no final do século 19, ela ganhou do marido um quadro em sua homenagem, uma obra de arte belíssima e extremamente fiel ao original. Dias depois de terminado o quadro, após retornar para casa, ela contraiu uma forte tuberculose, vindo a falecer alguns meses depois, ainda muito jovem.

Quando o museu foi inaugurado, o quadro de Maria foi levado para o prédio, onde ela pode realizar seu desejo de viver eternamente naqueles corredores.

Após o fechamento do antigo prédio e transferência do museu para o Palácio São Francisco as janelas do prédio estão fechadas e Maria não pode mais acenar feliz para as pessoas do lado de fora. Ela não está nada feliz com isso.

Atributos: poder 2, finesse 1, resistência 2.

Força de vontade: 4.

Moralidade: 7.

Virtude: Temperança.

Vício: inveja.

Defesa: 2.

Iniciativa: 3.

Deslocamento: 13.

Corpus: 7.

Numina: Clarividência.

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Como ser criança novamente.

Eu já falei aqui sobre Little Fears e personagens infantis e o desafio de histórias envolvendo crianças na trama. Mas os textos falavam basicamente do ponto de vista do personagem num mundo cheio de perigos e as vantagens e desvantagens de ser menor, mais fraco e vulnerável.

Mas e do ponto de vista do jogador? Até quando conseguimos interpretar de maneira verossímil uma criança, considerando que boa parte dos jogadores não são mais tão jovens?

Algo interessante que observamos em nossa crônica de Little Fears é que o jogador mais novo da mesa (no caso, a Ray) foi exatamente aquele que teve mais dificuldade em interpretar uma criança. Apesar das memórias, teoricamente, estarem mais próximas, parece ser mais difícil voltar a infância.

Crianças não são adultos em miniatura!!!

Me lembro que os jogadores mais velhos faziam muitas brincadeiras e coisas como “estou de mal com você” e “seu bobo” e ficavam telefonando um para o outro dando trotes imbecis. A Ray reclamava dizendo que crianças não agem desse jeito, mas alguns dias depois estávamos no parquinho do prédio com minha filha e presenciamos as crianças de 7, 8 anos fazendo exatamente o mesmo tipo de coisa.

Então, o que fazer para buscar interpretar crianças de uma maneira próxima a realidade e, principalmente, como conseguir ver o mundo e pensar como uma criança entre 6 e 12 anos faria?

Para quem tem filhos, talvez a tarefa seja mais fácil. Alguns dias de observação científica dos pequenos e tem material suficiente para interpretar uma crônica inteira. Crianças tem uma maneira de pensar diferente de adultos. É só observar como eles contam histórias para ver como o pensamento não é tão linear e a lógica bem mais simples que a nossa.

Crianças fazem coisas bizarras…

Mas se você não tem filhos, tem que buscar referências mais indiretas mas que podem ajudar bastante na formação do personagem. Filmes com personagens infantis tem a rodo por ai, mas alguns são bem interessantes para começar, por terem crianças confrontando situações fora do comum. Sugiro filmes como Goonies, Crônicas de Nárnia, A Testemunha, Quero ser grande, só para citar alguns.

Na literatura temos algumas opções legais também, como os livros de Mark Twain, J.M. Simmel (Mamãe não pode saber, Um onibus do tamanho do mundo, etc) e a séria Pollyana (para personagens otimistas somente).

Mas o importante é lembrar que crianças pensam diferente e agem diferente, normalmente com menos pudores e com uma imaginação muito maior. Então, não será nada demais seu personagem fingir que é um Power Ranger ou imaginar que o caminho da escola para casa é uma grande pista de obstáculos a serem vencidos com seus superpoderes. Crianças fazem isso. E ai está grande parte da diversão desse tipo de personagem.

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