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Entes queridos.

Por Ana

Todos temos alguém a quem amamos.

Seja pai, mãe, filho, marido/namorado/companheiro ou até um amigo. A não ser que você seja um psicopata, você tem alguém nesse mundo a quem ama e faria tudo por essa pessoa.

Porque seria diferente com seu personagem?

Ele vive e interage em um mundo, mesmo que diferente do nosso, com outras pessoas e criaturas. Ele convive com outros seres e pode vir a desenvolver laços de afeto que durem eternamente. Nem que seja com o companheiro animal.

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Como não amar um tigre assim?

Caso você se dedique mais que 5 minutos em criar um background para seu personagem, vai acabar pensando se ele tem família, amigos, se é casado ou não, essas coisas.

Os entes queridos enriquecem o personagem e podem tornar a historia muito interessante, especialmente porque dão ao personagem vulnerabilidade.

Você pode ser o guerreiro-ultra-foda-com-CA 50, mas se você tem, digamos, um irmão que você gosta muito e sobre o qual tem responsabilidade e ele não é nada mais que um fazendeiro em algum lugar do reinado, é um ponto fraco. E sobre esse tipo de ponto fraco o jogador não tem muito controle e pode ser usado pelo mestre mais maquiavélico contra você.

A ficha de Little Fears (eu sempre falo dele) é bem interessante exatamente pela parte de background do personagem. A maior parte da ficha são perguntas pessoais, como “quem é seu melhor amigo” e “o que você mais gosta nesse mundo”. E o livro recomenda que o mestre DEVE usar isso contra o personagem, porque é isso que os monstros fazem.

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Do que você tem medo?

Muitas vezes, esse ente querido pode gerar toda a narrativa da história. Pode ser que você tenha que convencer seus companheiros a atravessar meio mundo pra resgatar sua mãe, ou então que você decida ir para um bairro infestado de zumbis porque existe a chance de seu filho estar vivo. E a partir dai começa a aventura.

Lembre-se, quando o assunto é a segurança de alguém que você ama, você não precisa agir necessariamente com razão ou planejamento. Fazemos as coisas mais idiotas por quem amamos, como se jogar na trajetória de uma bala ou levantar carros com as próprias mãos. Claro que isso varia de personagem para personagem, mas eu diria para sempre acrescentar um leve toque de desespero ao personagem numa situação como essa.

Então vai lá, capricha no background do seu personagem e dê pano pra manga para o espírito maléfico de seu mestre. Por quem o seu personagem morreria nesse mundo?

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Ano Novo.

Por Ana

Esse começo de ano tá meio parado aqui no blog.

Eu estou enlouquecendo tentando terminar minha tese de doutorado, Tiago e Dan trabalhando como sempre e a Ray esperando o resultado do vestibular. Já viram que não teremos muitos posts.

Mas mesmo assim reservo um tempinho para desejar a todos um ótimo 2010. Assim que as coisas ficarem mais calmas, juto que volto a postar aqui com mais frequência.

Ficam as imagens do nosso ano novo. Afinal, quantos grupos de jogo por ai preferem passar a virada de anojuntos ao invés de suas famílias? Isso que dá além de tudo sermos tão amigos. apreciamos de verdade a companhia uns dos outros.

Até preparamos uma ceia fria caprichada. Sobrou comida pra valer. Pra ter uma idéia, sobrou até cerveja…

Mas foi muito legal.

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Olha a Matilha pronta pro ano novo.

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Isso é só PARTE da comida…

Então, Feliz Ano Novo a todos!

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O Ideal e o Clichê

Por Ray

Nas campanhas longas que a Matilha jogou pude observar algo curioso que ocorre com personagens não-perecíveis: eles evoluem, quase que infalivelmente, em direção a dois lugares bem comuns, o ideal e o clichê.
Geralmente o que diferencia um do outro é se o *template* do personagem tende para a ascensão ou decadência – e a experiência do próprio jogador. Sendo assim, heróis épicos de D&D bem interpretadinhos se tornaram esteriótipos clássicos cada qual de sua classe&raça, e mal interpretadinhos, se tornam previsíveis clichês.

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Guess?

Podem observar: se fosse um gráfico, os momentos de grande originalidade e singularidade de cada personagem seria o começo do jogo, com uma ascensão breve conforme ele adquire e distribui os primeiros xp, uma estabilização durante algum tempo, e a decadência conforme ele se torna realmente forte.

Por quê?

Bom, tem a questão técnica e a questão literária, por assim dizer.
Tecnicamente, otimizar um personagem em termos de jogo não é algo que permita um mundo de variações: você concentra no que é efetivamente melhor e necessário. Um jogador pode comprar Música para seu guerreiro na criação de personagem ou nas primeiras aventuras, mas é quase impensável desperdiçar xp assim quando ele sabe que vai ter que atravessar a espada por um dragão ancestral ou morrer tentando dali a poucas sessões. Particularidades interessantes são coisas que você permite ao seu personagem quando tem xp sobrando para jogar para o alto, e se o seu mestre for bom, você raramente vai sentir-se tão poderoso a este ponto.

A questão literária é um tanto mais sutil e mirabolante, mas eu vou arriscar: ninguém é capaz de interpretar no vácuo e em direção ao buraco negro. Particularmente de improviso, como é o caso do Rpg. Por isso o personagem é construído com base em aspectos de comportamento e personalidade que nos são reconhecíveis, ao menos hipotéticamente. Fazemos uma colagem com esses elementos e formamos algo que nos agrada e, em geral, pouco acima do comum. Nós conseguimos visualizar uma pessoa com aquela personalidade e aqueles poderes, como podemos entender que existam pessoas ligeiramente melhores que nós.
Mas eu desconfio que poucas pessoas sejam megalômanas suficiente para sentirem-se heróis épicos e vilões de grande porte, e sentí-lo com tal imersão e naturalidade que podem improvisar esse comportamento de acordo com a personalidade criada para o personagem sem contradição. Pelo contrário, a maioria de nós nem alcança a beirada real do que é ser assim. Mas e aí, faz o quê? Interpreta no vácuo?
Não. Você apropria-se de um padrão de comportamento que você conhece bem, que embora não seja seu propriamente dito, faz parte intrinsecamente da sua cultura e concepção de ficção. O herói trágico ou vitorioso predestinado, o anti-herói, o mago arrogante, o vilão traumatizado. Uma vez dentro de um um estereótipo, interpretar fica fácil e simples, pois o terreno é conhecido como a palma da mão. De fato, tão fácil, que alguns jogadores esquecem-se de seus personagens, e passam a reagir como eles mesmos – com temperos de personagem do Cornwell. Você pode não ter idéia de como age um chefe guerreiro que se descobriu filho do rei inimigo quando seu narrador te faz descobrir isso, mas lá está o Derfel, e alcançá-lo poupa tempo e incongruências de jogo. É quase irresistível. Se for um personagem/estereótipo que você aprecia então, é praticamente inevitável.

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Uma pena que não se role força de vontade na realidade.

Vilões são ainda mais difíceis. Ninguém costuma se ver como vilão, sendo assim, é um terreno totalmente inóspito. Quão fácil é, então, cair no padrão? “Eu sou mau, mau como pica-pau, e a caminho da minha armadilha fatal, coloco vidro moído em papinha e ataco menininhas ruivas na rua.”

Eu suponho que jogadores experientes vão, gradualmente, familiarizando-se com o poder e partindo para ações mais originais – do conhecido para o novo, um passo de cada vez, como sempre. Por isso a Ana tende a ter personagens mais distintos que eu e o Daniel.
Jogadores de 20 anos de carreira tendem a aprender a torcer as regras conceitos-de-personagem a seu favor, criando coisas originais de verdade (e eu não me refiro à criatura abissal que é Guerreiro 7/Monge 12/Madereiro de Tollon 3/Shuenja Asahina e  parente lobisomen não é original. Tem dúzias desses por aí, só trocar as classes).

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Histórias paralelas.

Por Ana

Não sei se isso acontece em muitos grupos de jogo, mas nas nossas crônicas é bem comum termos uma história central, mas ao longo das sessões irem aparecendo várias outras histórias e tarefas a serem cumpridas pelos personagens.

São as famosas histórias paralelas.

Elas são muito importantes para a narrativa. Afinal, a maioria das vidas são assim, multi-tarefa, com diversas coisas acontecendo ao mesmo tempo, então, porque no RPG seria diferente? Essas histórias dão um ar de veracidade ao jogo e principalmente aos personagens.

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É bom fazer uma lista.

Essas histórias paralelas podem ser aventuras paralelas mesmo. Algo que os personagens devem fazer, como cumprir uma promessa feita, que não precisa estar de forma alguma conectada à história principal.

Como quando você foi entregar uma carta à pedido do Imperador e no meio do caminho encontra um espírito tristonho que pede sua ajuda. Dependendo do cenário, promessa feita é promessa cumprida, e temos ai um gancho para uma história que levará nossos personagens a lugares e situações antes impensadas.

A história paralela pode ser algo particular de um personagem específico, como algum problema de familia ou um casamento.

Independente de que tipo de história paralela você inclua na narrativa, elas são importantes. Elas também ajudam a dar um ar de novidade ao jogo. Você pode incluir situações inusitadas e fazer os jogadores quebrarem a cachola para resolver.

Mas uma coisa sempre tem que ser levada em conta: não sobrecarregue seus jogadores. Se além da história principal eles tiverem mais dezenas de tarefas acessórias a cumprir, pode ser que eles entrem em parafuso para tentar resolver tudo.

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Sem exageros.

Além disso, se você incluir muitas histórias paralelas, corre o risco dos jogadores esquecerem seu principal objetivo no jogo e aquela história linda, cheia de NPCs cuidadosamente criados e uma trama criativa e envolvente simplesmente ficar em último plano.

Assim, capriche nas histórias paralelas, mas use com moderação.

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Post Relâmpago – “Então, Sobre Vampiros 2.0″

Por Ray

Cara, assistam Lua Nova. Sério. É o filme mais hilariante do ano. Eu ri e ri e ri até me engasgar e ter que ser salva com Coca-cola.

Não existe descrição mais precisa que “sequência de cenas quase sem nexo que acabam sendo involuntariamente engraçadas”. Melhor que Adrenalina (Crank), e olha que neste filme o ridículo é proposital.

E sendo o bichinho mau-humorado que sou, só posso amar algo que me faça rir dessa maneira.
Sem falar nos lobisomens bonitos sem camisa. É praticamente o Crazy Horse feminino delivery.

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Para quem gosta de mitologia grega.

Por Ana

Desde o estrondoso sucesso de Harry Potter, vimos sair nas livrarias várias tentativas de repetir a receita de J. K. Rowling. A maioria delas sequer conseguiu chamar minha atenção.

Mas então, um belo dia, estava eu na livraria procurando uma leitura leve, pois essa é uma ótima maneira de distrair uma mente estressada, quando vi um livro que me chamou a atenção.

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Nem foi tanto a capa, mas aquela palavrinha na lombada do livro. “Olimpianos”. Eu tive que ver o que era.

A história pode parecer meio bobinha, mas é certeza que qualquer fã de Scion vai acabar se interessando. Os deuses gregos ainda existem, eles vivem no centro da civilização ocidental, como sempre (que no momento é Nova York) e tem filhos com mulheres mortais, como sempre.

A história é centrada em Percy Jackson, um garoto de 13 anos com sérios problemas de atenção, dislexico e que tem uma certa dificuldade em se manter longe de confusão. Digamos que os problemas adoram ele.

A vida dele vai como sempre, parece que pela primeira vez ele vai conseguir terminar o ano letivo numa mesma escola. Até que o inevitável acontece e ele se envolve em confusão. Mas dessa vez ele não estava sozinho e acaba descobrindo o segredo que sua mãe sempre guardou tão bem: ele é filho de um deus. Um deus grego, na verdade.

As semelhanças com Harry Potter são muitas e o autor nunca negou que essa foi sua principal inspiração. É um livro para o público juvenil, mas é agradável de ler e recheado das mais diversas lendas gregas, o que torna a leitura bem divertida para quem gosta desse tipo de coisa, como eu.

Estão filmando O Ladrão de Raios, que deve estreiar ano que vem. Já foram lançados no Brasil 3 dos 5 livros da série. Recomendo para uma leitura fácil e agradável. E quem sabe algumas idéias para sua campanha de Scion…

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Druidas – para mudar um pouco de assunto.

Por Ana

Os druidas do RGP são uma classe interessante.

Ao mesmo tempo em que muita gente acha graça e tira sarro do maluco da mesa que resolve jogar com um, tem uma infinidade de pessoas que alardeam em altos brandos as maravilhas de se jogar nessa classe.

Até hoje me surpreendo com novos comentários num antigo post meu sobre druidas, e esse é com certeza um dos meus posts que mais gerou discussão por aqui.

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O druida clássico e seu companheiro animal.

Mas o que essa classe tem de tão peculiar que arrebata tantos fâs e ao mesmo tempo tantas críticas ferozes?

O ponto primordial que temos que admitir é: jogar de druida não é fácil.

Vejamos do ponto de vista de mecânica de jogo. O druida é um personagem versátil, com inúmeras possibilidades de especialização e foco. Ele pode ser um especialista em magias, um especialista em formas animais ou ter um companheiro animal MUITO foda. Ou todas as alternativas, dependendo da duração da crônica e do personagem.

Ao mesmo tempo em que é possível combar de verdade com um personagem desses, ele exige um planejamento minuscioso do jogador. Com tantas possibilidades de magias e classes de prestígio interessantes, você pode facilmente perder o foco e errar feio na escolha.

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Lua Dourada, uma representante feminina.

Do ponto de vista interpretativo, talvez as coisas sejam ainda piores. Usualmente, a perícia central de um druida é a sabedoria. A magias são baseadas nisso e mais um monte de outras coisas importantes. Agora me diga, caro leitor, quantas pessoas realmente sábias você conhece na vida? É um atributo complicado, nos faltam exemplos para seguir e, principalmente, nos falta entender o que é sabedoria.

Sabedoria é experiência de vida, conhecimento da intrincada teia de relações que move o mundo. É saber o que significa 42.

Interpretar isso não é moleza.

Um dos comentários no meu post antigo perguntava sobre dicas de livros que possam ajudar a interpretar um druida. Fiquei quebrando a minha cabeça um tempo tentando lembrar de algum.

O primeiro que me vem a cabeça é o Crânio e o Corvo, onde o druida centauro Trebane rouba a cena. Pelo menos eu adorei ele.

Não sei ela se encaixa exatamente numa druida, mas tem a Lua Dourada da trilogia de Dragonlance. Ela me passa muito o temperamento que imagino numa druida, reservada, serena, consciente.

Saindo da literatura de RPG, posso citar o Merlin das crônicas de Arthur do Bernard Cornwel. Eu só li um pedacinho do livro, mas já dá pra perceber que o Merlin descrito ali é um cara muito esperto. A magia dele é essa, ser mais inteligente e astuto que todo mundo ao redor.

É claro, tem o famosíssimo Panoramix, o druida da série Asterix. Ele é um exemplo do cara que é bem mais sábio que TODO mundo ao seu redor. Além disso, tem um grande senso de humor.

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Ele é meu favorito…

Que consigo lembrar agora é isso. Se alguém lembrar de outros druidas interessantes, por favor não se acanhe em deixar sua contribuição nos comentários. Gostaria muito de saber que druidas vocês acham memoráveis.

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A contradição que gera o equilíbrio

Por Ana

Como estamos apaixonados por L5R, nunca parece demais falar sobre ele.

Agora que já estamos com algumas sessões de jogo e caminhamos por um bom pedaço do Império, me sinto mais a vontade para falar sobre o mesmo.

Como eu não entendo nada de regras e mecânica de jogo, nossos personagens já foram descritos aqui de forma habilidosa e até já temos um tipo de diário de campanha em curso, resolvi falar sobre o que vi do Império Esmeralda até o momento.

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O Império Esmeralda.

Rokugan é uma terra de contradições. Todo o sistema social parece balançar em uma linha tênue. De um lado, a Honra, princípio básico da sociedade rokugani, aquilo que impede que todos façam o que bem entendem. Do outro, vemos uma sociedade cujos costumes mais arraigados são baseados em nada mais que mentiras.

Sim, se mente muito em Rokugan. Você mente quando te oferecem um presente, negando o mesmo 2 vezes até por fim poder aceitá-lo. Você mente quando trata com respeito uma pessoa com Status maior que o seu, mesmo que desaprove seus atos e idéias. Mente quando fica satisfeito com um casamento adequado.

Mas mesmo assim essa sociedade baseada em mentiras funciona, e funciona a contento. E a cola que mantém todos os pedaços unidos é a Honra.

A honra é um dos princípios básicos da filosofia de Rokugan. Você acredita que alguém não irá tentar te matar pelas costas baseado na honra dessa pessoa.

Assim, o sentido de certo e errado é diferente do nosso. Nosso conceito é mais abstrato, eu diria. Certo e errado tem uma relação muito próxima com bom e ruim. Em Rokugan certo tem relação direta com a honra, e ela não necessariamente é algo que nós classificaríamos como bom. Mas as regras são bem definidas. Assim como as consequencias para quem não segue o restrito código de conduta existente.

Assim, apesar dessas contradições, Rokugan funciona. Na verdade, tudo isso torna a interpretação dos personagens algo muito interessante. O estilo de vida Samurai é rigoroso, mas testá-lo em um jogo é bem divertido.

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Venha, Steampunk!Venha à todo vapor!

Por Ray

Todos vocês sabem que eu não gosto de Vampiro. Mesmo. É consequente então que eu não goste de nada que me lembre Vampiro, e, bem, pessoas de sobretudo e crucifixo invertido andando na minha direção no ônibus é bem a coisa que me dá um arrepio do tipo negativo.

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O que eu acho que vocês não sabem ainda é que eu acho Castelo Falkenstein algo bacana pra caramba. Principalmente em termos estéticos. Eu tenho um dos suplementos, The Lost Notebooks of Leonardo Da Vinci, que eu acaricio antes de dormir e tirei mais de uma idéia de corset dele.
Logo, é dedutível minha gloriosa alegria ao ver o Steampunk saindo ás ruas , porque além de considerá-lo uma estética agradável e rezar fervorosamente para ver mais engrenagens em ouro velho do que caveirinhas de prata (nem vou mencionar dados e cerejas), me lembra de verdade RPG.
E história. Uma combinação ideal. Mas vamos devagar com o andor.

Bonito. Eu iria num encontro com um desses.

Bonito. Eu iria num encontro com um desses.

O que é Steampunk?
Um tipo de ficção científica. Entrando em particularidades, é uma ficção que se desenvolve ao redor da idéia de uma Era Vitoriana (1830~1900) de longa duração, que teria se estendido tanto quanto for o gosto do freguês -até os dias de hoje, até 2670, até o meio do século XX-. Nestes cenários, a evolução tecnológica e cultural se deu sem rupturas com a do período: há muito vapor, muita iluminação quente, muito ouro velho, bronze e cores típicas do período. Pode ser, imagino, tanto uma Utopia quanto uma Distopia, dependendo da abordagem.
Naturalmente, eu poderia comentar (com aquela veia chata historiadora) como o steampunk não faz realmente referência ao vitoriano per se, mas sim à imagem que nós temos do que viria a ser vitoriano, trazendo à tona aspectos do período com os quais nós nos identificamos, sendo assim simultaneamento aspectos contemporâneos da nossa realidade.

Esteticamente, ele já foi definido com muita propriedade como retrofuturista, misturando elementos históricos do período já citado, fantásticos, futurista e industrial. Há, naturalmente, variações na relevância das características previamente citadas em cada peça (seja livro, filme, jóia), mas ele é claramente discernível como tal para alguém que o conheça.

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E a nerdolândia, como fica?

Muitíssimo bem, imho. Não apenas nós temos coisas como Do Inferno, A Liga Extraordinária (e todas as referências embutidas nela,Wells, Julio Verne, Mary Shelley, Mark Twain), o já citado Castelo Falkenstein e diversos outros como, em geral, o cheiro dele está se espalhando. Seja em idéias de artefatos globinóides nos dois Changelings, na tecnologia de empregada no mundo de Tormenta e em outros mundos de ficção-fantástica em geral, em diversas referências no Promethean (e nem todas da Shelley, bien entendu), e por aí afora.
Não apenas isso, eu li recentemente no Paragons que sobre uma coletânea de contos do gênero. A Ana vai gostar de saber (aqui, etc.)

Mas acima de tudo que já temos, eu tenho grandes expectativas. Pois creio que os Rpgs são imagens especulares do imaginário fantástico de cada geração, e eu não posso deixar de reparar que o cheiro de steampunk se espalha por tudo, desde o leve vitorianismo do Edward até essa coisinha sem graça aqui:

“If only I had known, I should have become a watchmaker.”

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Diário de Campanha – Sessão 1 – Torneio Topaz – Parte 1

Por Toico
Símbolo Imperial

Símbolo Imperial

Agora que todo o pessoal da Matilha já escreveu um post sobre o nosso novo RPG preferido, eu fiquei moralmente obrigado a escrever alguma coisa. Fique pensando sobre o que escrever e decidi que vou tentar manter o diário de campanha da nossa história aqui. Já tivemos 4 sessões até agora e como não faço anotações “pós-sessão” vamos ter que confiar na minha memória para o diário.

Mas antes de começar o diário, uma pequena introdução ao cenário para quem não conhece nada do Legend of Five Rings. O cenário se passa em Rokugan, o Império Esmeralda, um Império que é mantido em equilíbrio precário pela ação do Imperador e dos Sete (na terceira edição é 8, mas estamos jogando em uma época que tem só 7) Grandes Clãs todos ligados a partir da Honra. A sociedade Rokugani é extremamente estruturada na sua Ordem Celestial, cada pessoa, clã e família tem o seu dever, com todo o Imperador no topo, os Samurais (aqueles que lutam) logo depois, os Monges (aqueles que rezam) e por fim os camponeses (aqueles que trabalham).

Os Samurai se dividem em 3 classes: os Bushi (Guerreiros), os Shuguenja (mágicos e clérigos que conversam com espíritos) e os Cortesãos (que trabalham na corte). No cenário, normalmente os jogadores jogam de Samurais, em qualquer uma das suas classes. É fácil imaginar Rokugan como uma mistura das sociedades orientais do século XVI – XVIII, puxando bastante para o lado do Japão, com vários toques do sobrenatural.

Espero que com isso já de para ter uma pequena idéia. Sobre os clãs eu vou descrevendo eles durante os diários, por que senão esse post vai ficar muito mais longo do que já é.

Campeão Esmeralda

Campeão Esmeralda

Sessão 1 – Torneiro Topaz

Parte 1 – Chegada

Bayushi Itsuko, Doji Mai e Hida Mitsurugi (para introdução, esse post da Ray) se conheceram quando todos estavam treinando na escola de Bushis Kakita e depois desse tempo não mais se viram. Mas a chance do reencontro veio quando todos eles foram convidados a participar do Torneio Topaz, o mais prestigiado evento de gempukku, o ritual que marca a entrada para a vida adulta em Rokugan.

Esse torneio acontece nas terras do Clã Crane e congrega vários jovens samurais de todos os clãs e famílias para lutar pela honra de ser considerado um Samurai completo entre os seus. E também lutam pelo título de Campeão Topaz, um título que pode trazer ao jovem Samurai um futuro brilhante.

Os três companheiros se encontram a meio caminho da cidade e depois dos cumprimentos iniciais seguem o seu caminho pela estrada imperial. Depois de algumas horas de caminhada, já a vista dos portões da cidade os três encontram um velho camponês que se assusta com os três samurais e cai dentro da plantação de arroz que toma os dois lados da estrada. Os companheiros, principalmente Itsuko, vão ajudá-lo e ele, depois de recomposto, surpreendentemente os convida para tomar um chá, no meio da estrada. Os três ficam incomodados com isso, mas aceitam tomar o chá.

Depois do evento, o camponês se revela ser mais do que um camponês e entrega para eles três presentes: uma katana de alta qualidade, uma caixa selada e a casa dele para que os três passem os dias do torneio lá. Depois de duas negações os três finalmente aceitam os presentes e continuam o seu caminho para a cidade, ainda intrigados com o velho senhor.

Já na entrada da cidade eles encontram um mercador Caranguejo que tenta vender algumas quinquilharias que ele chama de jóias. Itsuko alegremente compra algumas e eles finalmente conseguem seguir até a cidade. Entrando na cidade os três vão primeiro visitar e fazer algumas doações ao templo e logo depois se dirigem a casa cedida pelo velho senhor, para se limpar e descansar um pouco antes de almoçar e passar a tarde visitando a cidade.

Na visita a cidade eles passam pelo mercado Gaijin (estrangeiro) aonde o Clã Unicórnio vende vários objetos estrangeiros, passaram pela escola de Bushis Kakita ver os jovens treinando e passaram na casa de Sake para acompanhar um primo do Mitsurugi em uma dose (mesmo que nenhum dos três beba).

Quando o fim da tarde chega, todos da cidade ouvem um trombeta e vêem ao longe as bandeiras com o símbolo do Imperador e todos se aproximam da entrada da cidade para ver o imperador e sua Comitiva chegar. Após todos estarem de joelhos na entrada da cidade, a comitiva começa a entrar a frente a Guarda Imperial, formada toda pela família Seppun, logo após eles passa o Campeão Esmeralda, Doji Satsume, chefe militar do Imperador, o Conselheiro Imperial, Bayushi Shojo e todos os membros da administração Imperial. Após eles entra o Imperador, Hentei XXXVIII, a Imperatriz e o herdeiro Imperial, Kyoya. Logo após eles entram também os outros membros das Famílias Imperiais, Otomo e Miya. Quando todas as eminências do império se acomodam em seu aposento, a cidade volta a calma do fim de tarde.

Depois desse dia agitado os três se dirigem a casa para se preparar (e dormir um pouco) para o Torneio Topaz, que começa na próxima manhã.

Por aqui acaba a parte 1, volto depois com a parte dois e o início do torneio.

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