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A gente também aprende errando….

Por Ana

Na sessão de Forsaken dessa ultima sexta feira a Matilha chegou bem perto do desastre. Depois de um longo planejamento numa empreitada contra uma matilha de puros, envolvendo a proteção do território, de um refugiado e até mesmo uma temporária aliança com a matilha rival do norte da cidade, aconteceu que deu TUDO errado.

No final do confronto, o saldo foi uma alfa quase morta, um pedaço do nosso território destruído, a quebra do voto de sigilo da existência dos Uratha (lobisomens, nessa nova versão), um dos personagens sofrendo um processo criminal por homicídio múltiplo, a perda de nosso refugiado e a perspectiva de um breve ataque por parte de um bando de puros ensandecidos por vingança.

A Matilha em falha épica.

Em resumo, deu tudo errado.

Com todo mundo altamente desanimado e frustrado, o Tiago, nosso mestre, ainda declarou que nessa sessão todo mundo iria ganhar menos XP, por causa da nossa grande cagada.

Dai eu comecei a pensar com meus botões, porque dessa lógica? Afinal, apesar de tudo ter acontecido ao contrário do que planejamos, ainda assim rola um aprendizado. Já dizia alguém que você aprende de duas maneiras nessa vida: pelo prazer ou pela dor. E garanto que essa derrota foi bem dolorida para os egos de todos os personagens e que eles vão pensar muito bem antes de qualquer novo confronto contra puros ou qualquer outro tipo de inimigo.

Estratégia é tudo!!!

Assim, questionei a decisão de menos XP. Claro que ainda não chegamos a um consenso, afinal, que mestre gosta efetivamente de dar XP pros seus PCs, não é mesmo?

Mas acho que uma boa opção quando acontece algo desse tipo numa crônica seja dar menos XP pela falha, mas caso os personagens consigam se reorganizar e num futuro remediar a perda e conseguir dar a volta por cima totalmente, eles poderiam então merecer XP em dobro. Afinal, superar uma grande adversidade e conseguir voltar a ser o maioral exige um grande esforço e com certeza trará um crescimento ao personagem e à história como nenhum outro evento poderia trazer.

Ainda estamos discutindo essa possibilidade. Mas que aprendemos direitinho com o gosto amargo da derrota, não existe dúvida nenhuma.

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13 Comentários para “A gente também aprende errando….”

  1. 1
    Tiago José "Deicide" Galvão Moreira:

    Veja desta maneira: vocês vão receber menos XP pela falha, mas a falha provoca novas aventuras, e elas darão XP. Esse XP não existiria se vocês tivessem sido bem-sucedidos para começo de conversa, certo? Então, falhar e dar a volta por cima dá sim bastante XP. Você não precisa ganhar XP dobrado mais tarde ou algo assim.

    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

  2. 2
    Phil Souza:

    Lembro que quando estava criando um sistema de evolução de perícias um pouco diferente para 3D&T considerei o ganho de XP não só pelos acertos, mas obviamente por falhas também. No caso dessa partida menos XP agora ok, mas depois quem sabe um extra. O dobro eu não diria…

  3. 3
    Arquimago:

    Não sei bem, acho que menos XP para deixar o jogador e esperto, do contrario talvez ele pense que não importa o que faça o XP vem.
    Mas depois acho que concordo com o Tiago.

  4. 4
    Salsa:

    Nada a ver com o XP, mas tá aí uma coisa que você não via no Lobisomem velho: uma matilha com certeza que vai morrer.
    Nada de correr pro Caern, pedir ajuda pra uma porrada de espíritos, pra outras matilhas… a gente tá é fodido.

  5. 5
    Avoloch:

    vocês não aprendem…

    tudo que é feito com planejamento, dedicação e empenho sempre é superado por um bocado de improviso, força bruta e sorte!

  6. 6
    Alexandre:

    Concordo com o Phil.
    Sou a favor de penalizar o XP. Eu não diria “nenhum XP”.
    O XP não representa apenas o aprendizado do personagem, mas é uma recompensa aos jogadores pelo jogo.

    Se vocês fizeram besteira (e eu adoro aventuras assim!!!)…

    Depois, é claro, se vocês conseguissem superar os problemas, ganhariam mais XP (da mesma forma, eu também não diria “o dobro”).

    P.s.:No meu jogo do antigo Werewolf tinha matilha morrendo sim! O líder do caern não gostava do nosso alfa e a gente só se ferrava!

  7. 7
    Salsa:

    Não foi bem questão de a gente fazer cagada… nosso plano não era exatamente nenhuma maravilha, mas a gente se ferrou mais por azar nos dados que por qualquer outra coisa.

  8. 8
    Alexandre:

    Ops! Desculpe.

    Mas e quando você tem sorte e tira um decisivo que ajuda no cumprimento do objetivo? O mestre deixa de dar XP dizendo que foi “sorte”?
    Se não, por que ele deveria mantê-los quando vocês falham?

    O azar faz parte do jogo, assim como a sorte.

  9. 9
    Sapo:

    Me parece justo penalizar no XP, se este for colocado como recompensa pelo sucesso, pois se for apenas experiência e aprendizado do personagem, não faz sentido.

    Porém, é muito frustrante quando algo assim acontece, principalmente se o grupo está habituado a ser bem sucedido em suas investidas. Se o principal fator foi os dados mesmo… a frustração aumenta, porque sempre fica aquela sensação de:”Se tivesse tido mais sorte, seria diferente”.

    O caso é que dialogar com o mestre é válido e, aceitar a decisão dele também… afinal, não há outro jeito!!!

  10. 10
    cochise:

    uma assunto delicado? Nem tanto…
    O próprio livro diz pelo que se dá XP.
    Nesse parte certamente não receberam o ponto por sucesso, mas podem receber o por aprendizado, o por perigo…
    por interpretação, se tiverem jogado direito.
    falhar não quer dizer menos XP, afinal o sucesso é apenas um os fatores que evem ser recompensados.
    Isso não é D&D. Que fique claro. No fim das contas uma derrota bem interpretada, que provocou algum aprendizado, onde houve atos de bravura e perigo extremo pode render mais xp o que uma vitória sem sal.
    Se não podemos superdimensionar o sucesso também não podemos superdimensionar o aprendizado.

  11. 11
    Camille:

    Olha, no meu grupo existe a penalização não por sucesso na missão ou falha, mas sim pelo desempenho do personagem, a atuação de seu jogador, o que o personagem aprendeu durante aquele tempo de jogo… Essas coisas. Ter se saído bem ou não, eu acredito que seja relativo. Entramos em uma missão contra os Beshilus, a elodoth de nosso grupo foi raptada e morreu, não tivemos o sucesso que desejávamos, porém resgatamos o seu corpo. Tivemos sucesso? Depende… Mas recebemos o xp da mesma forma de quando obtivemos êxito e de forma gloriosa.

  12. 12
    Rise:

    Desculpe aí cara, sei que o assunto é xp e tal mas, o nome que se dá ao coletivo de lobos é Alcatéia, matilha é de cachorro e isso era no Apocalipse, no novo ja esta corrigido

  13. 13
    Haricot Fromager:

    Em termos de mecânica, o método do Tiago funciona. Menos XP = menos pontos na ficha, ou ainda uma recompensa menor. O personagem não cresce muito rápido, em comparação a um personagem que foi bem sucedido.
    Isso pq o RPG é um jogo (sim, jogo de interpretação de papéis). Deve-se tomar cuidado com a progressão de crescimento dos personagens pra não virar bagunça. Afinal de contas, em um jogo comum, eletrônico ou não, você só ganha recompensas se completar satisfatoriamente um determinado objetivo. Mas RPG é um jogo diferente. O objetivo é se contar uma história (ou rolar dados e comparar tabelas de dano, níveis de vitalidade e outras coisas enfadonhas para alguns).
    Uma história foi contada? XP.
    A história foi empolgante? XP.
    E o ponto mais importante: Os personagens terminaram a sessão diferentes, em relação a como começaram? XP.

    A comparação com a vida, entretanto, é válida.
    Aprende-se muito mais com a dor. Aprende-se muito mais com a perda. Todas estas experiências negativas transformam o sujeito e diminuem a chance de que ele cometa novamente os mesmos erros.

    Ele adquire experiência. Mas não necessariamente XP, já que XP é uma ferramenta de evolução de personagem, uma mecânica de jogo, um recurso de personalização de personagens antigos, de forma a diferenciá-los de personagens recém-criados, dentre inúmeras definições.

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