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Piratas e Pistoleiros

Por Salsa

Lá pelos idos de 2001, meu bom e velho grupo de AD&D vivia se perguntando como seria possível jogar com elfos-do-mar ou clérigos do Grande Oceano. O mestre teria que fazer uma campanha de piratas, ou, no máximo, em território costeiro, já que um pobre elfo-do-mar morreria desidratado no segundo dia de exploração de dungeon(a não ser que levasse uma piscininha e o clérigo usasse Criar Água pra ele). Já pro clérigo do Grande Oceano nem restava essa opção, ele precisava ficar perto do oceano.
Após algum tempo nesse empasse a Trama nos presenteou com a sexta edição da revista Tormenta, que trazia um cenário para piratas, e regras para combate e construção de navios. Era quase tudo que queríamos(ainda faltava convencer o grupo inteiro que jogar com piratas era legal).

Pra quem começou mais recentemente a jornada por Arton, não conhecia essa edição da revista e sofria com o mesmo problema, Caldela/Cassaro/Svaldi orgulhosamente apresentam:

O livro é dividido em quatro partes( Fanfarrões, As Ilhas Piratas, Smokestone, Os Bons, os Maus e os Feios) e, como provavelmente você já sabe, é um condensado de informações sobre Swashbucklers(aqueles personagens debochados/fanfarrões estilo Jack Sparrow/Zorro/Robin Hood).

1 – Fanfarrões

Aqui ficamos sabendo um pouco sobre o aparecimento da pólvora em Arton, e os motivos de sua proibição no Reinado.

Depois disso, alguns comentários sobre quais raças estão mais propensas ao aparecimento de swashbucklers, e dicas de como ser um swashbuckler sem pertencer à Classe Swashbuckler; afinal de contas, ser um swashbuckler é mais questão de como você age do que dos numerozinhos na sua ficha.

E então, finalmente, vem a parte preferida dos jogadores de D&D em geral: as regras!

  • Uma revisão da Classe Swashbuckler(para servir tanto para piratas quanto para pistoleiros).
  • Vários talentos para armas de fogo e lutadores fanfarrões. Além de talentos destinados a vilões, como Cortar a Fronte(que faz o inimigo ficar cego com o sangue da própria testa), Fraturar(que serve para fraturar membros do oponente) ou Torturar(“Cadê o Baiano? Cadê o Baiano?”).
  • 9 Classes de Prestígio novas:
    -Carteador(um sujeito sortudo e com habilidade para enganar os oponentes).
    -Chapéu-Preto(o típico vilão mau até os ossos, que quando chega perto de uma cidade faz com que as ruas fiquem desertas; é tão mau que causa medo até em Paladinos).
    -Franco Atirador(o típico Sniper; mata sem ser visto, de preferência com um tiro só).
    -Lobo do Mar(Pirata Padrão: luta tranqüilamente em terreno instável, impõe respeito à tripulação e pilota seu navio como ninguém).
    -Mosqueteiro Imperial(duelista ágil e galante, que vaga por Arton combatendo o crime em nome do Rei-Imperador).
    -Pregador(clérigo de pouca fé, lembra bastante o Frei Tuck que acompanhava Robin Hood; apesar dos seus deslizes, sua divindade faz vista-grossa e concede poderes a ele).
    -Sedutor(o nome já diz tudo, é o mestre das interações sociais com o sexo oposto).
    -Vigarista(praticamente um vendedor de porta em porta; consegue vender qualquer coisa para qualquer um).
    -Xerife de Azgher(agente da lei pertencente ao único grupo permitido a usar armas de fogo em Arton).
  • Tabela de armas de fogo.
  • Lista de próteses mecânicas.
  • Regras para combate e construção de navios.
  • Lista de Itens Mágicos.

As regras para construção de navios estão mais simples que as antigas(não precisa mais saber número de mastros, tonelagem, e aquele monte de dados) e usam o bom e velho D&D(ao invés daquele 3D&T alterado). Não testei ainda, mas parece que ficou bom.
As armas de fogo também parecem equilibradas: apesar de poucos disparos, caso se use a regra opcional que é proposta num quadro lateral, ela ganha uma grande vantagem sobre usuários de armaduras. Bom também.
As classes de prestígio e os talentos são um show à parte. Mesmo sendo do tipo de jogador que devora regras e “poderezinhos” novos, o mais legal aqui é que cada classe tem um conceito legal e, mesmo tendo sido feitas para jogadores swashbucklers, elas podem ser usadas numa campanha mais medieval sem problema nenhum.
O mesmo vale para a lista de itens mágicos. Mesmo não sendo super poderosos, cada um tem uma utilidade, ou ajuda a criar o clima da campanha; como, por exemplo, um cinturão que permite que você use itens mágicos nos lugares errados(um anel na orelha, uma bandana amarrada na perna) transformando o jogador num pirata cheio de penduricalhos estilo Jack Sparrow.

Muito bom.

2 – As Ilhas Piratas

Nessa parte é descrita Quelina, uma ilha no Mar Negro, próxima a Galrasia, que serve de base para os piratas do Mar Negro. Sua história, um mapa da cidade, descrição dos principais pontos de interesses, personagens importantes e a intriga relacionada à disputa pela liderança dos piratas.

Aqui você vê, basicamente, o conteúdo da Tormenta#6 ampliado(e com a descrição do navio de James K. em anexo; saída da Holy Avenger #9, se não me engano). O texto é um pouco maior, assim como a lista de bebidas alcoólicas; e as regras pra saber se você já caiu de tanto beber estão adaptadas para D&D3.5.

Eu diria que é Muito Bom, mesmo sem muita novidade(já que o material original era muito bom), se não fosse pela ausência das fichas dos NPCs de Quelina.
São indicados raça/classe/nível/tendência y no más. Na minha opinião faltaram os atributos ali; mesmo se os autores quisessem dar mais liberdade aos jogadores, o básico não está lá.
Fica por Bom então.

3 – Smokestone

Uma cidade de pistoleiros foras-da-lei e mineradores de Pedra-de-Fumaça(de onde vem a pólvora de Arton). Ótima para quem queria algo mais western, além de dar uma explicação pra existência de uma substância ilegal no Reinado, e pra ela existir em quantia suficiente para abastecer todo o Mar Negro e além.

Assim como na segunda parte, aqui se descreve a cidade, sua localização, seu método para permanecer longe da vista da lei, seus costumes e personagens mais famosos. Bom.

4 – Os Bons, os Maus e os Feios

História e ficha de NPCs que podem contribuir para uma boa campanha. Mais do que poderosos, eles são carismáticos. É difícil ler suas histórias e não imaginar algum gancho ou cena legal. Além dos velhos conhecidos James K., sua irmã Anne, e a Ruiva Izzy Tarante(do Inimigo do Mundo) temos como personagens marcantes:
John-de-Sangue: Corsário a serviço do Reinado. Após uma vida de crimes e vários duelos com um mago épico, se bandeou para o lado dos bons.
Tom Callahan: Pistoleiro amaldiçoado a matar todos à sua volta.
O Homem-sem-Nome: Bardo que perdeu a voz num tiroteio e vaga por Arton buscando vingança, carregando sua arma numa caixa de Alaúde(alguém lembrou de um Mariachi que levou um tiro na mão?)
Movimento Revolucionário do Olho de Porco: Bando de Goblins revolucionários que vêem no General Ironfist não um conquistador sanguinário que promove chacina por onde passa, mas um guerreiro da liberdade, valente e bondoso, que luta contra o imperialismo do norte(qualquer semelhança com a realidade não pode ser mera coincidência…).

Veredicto:Muito Bom.

Conclusão

A mancada do livro é a falta das fichas dos NPCs de Quelina. De resto, o livro cumpre bem a proposta dele: guiar o jogador num jogo de Piratas ou Pistoleiros; oferece classes, itens, talentos, regras novas e dois cenários prontos.
Mais que regras, o enfoque do material é no cenário. Mesmo as classes e os itens sendo bons, seus conceitos são o grande trunfo do livro.
Nem sempre se vê isso num livro de D&D, nem nos livros oficiais da WotC, com listas enormes de Classes de Prestígio e Itens Mágicos.

Pro livro se transformar no Guia Definitivo do Mar Negro para D&D 3.5 só faltava uma descrição do reino dos Elfos do Mar. Não se escreveu ainda nenhuma matéria digna de nota sobre esses habitantes de Arton, e aventuras no Mar Negro inevitavelmente resultam em encontros com eles(como bem podem dizer Lisandra e Tork).

Se você estava louco para explorar o Mar Negro de Arton, corra e compre o livro.
Se você é colecionador, corra e compre o livro.
Se você joga em Arton fora do Mar Negro, existe uma grande chance de que você encontre material útil pra sua campanha aqui. Compre o livro, mas dê uma olhada nele antes.

Minha Nota(sem critério objetivo algum): 8
Afinal de contas, um livro com uma elfa Ruiva de cabelos cacheados na capa não pode ser ruim.

Salsa,
que, com certeza, não percebeu todas as referências a filmes de faroeste contidas no livro.

Compare Preços de: Livros, RPG, Revistas, Quadrinhos, Mangá no JáCotei.

7 Comentários para “Piratas e Pistoleiros”

  1. 1
    Rocha:

    Não chegou a me deixar com vontade de jogar, mas me deixa uma duvida…
    Como diabos alguém fica mudo em um tiroteio? tiro na lingua?

  2. 2
    Salsa:

    Um barril de pólvora explodiu perto dele e um estilhaço pegou na garganta dele.
    Escrevi um treco enorme e esqueci de dizer isso no texto.

  3. 3
    Phil Souza:

    Muito bom Salsa! Ou eu vivo muito isolado e não sabia… Ou somos os unicos que lembram da Tormenta#6. É nela que vem o poster da Pirata? Não lembro agora…
    Devorei aquelas regras mas confesso que realmente achei meio exagerado, fora aquele 3D&T alterado como você mesmo disse…

    Ah sim, John-de-Sangue se não é do Livro Inimigo do Mundo, é do novo livro de Caldela, li seu nome em uma resenha de um dos dois…

  4. 4
    Salsa:

    Deve ter mais uma meia-dúzia que lembra dela, Phil. E é lá que veio o poster da Jade sim(mas acho que o meu sumiu), era temática a revista.
    Apesar de ser um trabalho muito bom, AD&D se baseava muito em armaduras pesadonas, então jogar de pirata era quase impossível. Agora(no 3.5) tá melhor, apesar de várias classes ainda precisarem ser pesadonas pra sobreviver.

    John-de-Sangue deve ser do livro novo; ainda bem que eu não fiz spoiler da vida inteira dele, então.
    Pra fazer spoiler do livro novo e estragar a vida das pessoas, já chega a Ray.

  5. 5
    Phil Souza:

    rs, mesmo ela fez isso? Sacaneou…

    E quanto a Lutar com armaduras leves… Bem, mais ou menos, ta melhor agora, mas ainda ta longe…

  6. 6
    A Matilha » Campanhas marítimas, ou marinhas.:

    [...] que é muito divertido. Tormenta tem um módulo inteiro chamado Bucaneiros e Cawboys, já comentado aqui pelo Salsa, que trouxe a possibilidade de jogar aventuras marítimas no cenário de D&D. Você [...]

  7. 7
    WeyveR:

    xD Bom Nada Mal

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