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GURPS Viagem no Tempo

Por Toico

A partir de hoje vou começar a escrever resenhas dos livros de RPG que eu estiver lendo, e o primeiro deles vai ser o Gurps - Viagem no Tempo.

Esse é um livro bem velho, um dos primeiros suplementos de Gurps a ser lançado no Brasil (ele foi lançado em 1993, pela Devir) e também, na minha opinião, um dos suplementos mais legais por seu grande número de informações que ajudam a ambientar um jogo totalmente diferente do comum. Não mais estamos limitados somente a viajar no espaço, mas também no tempo. Esse é um dos livros de Gurps que pode ser usado com qualquer outro suplemento existente, pois em qualquer cenário a viagem do tempo pode estar presente, seja com Magia, Psiquismo, Tecnologia ou qualquer outro meio imaginável.

O livro está dividido em sete capítulos e mais um apêndice com uma cronologia de eventos importantes na história do mundo e (em separado) uma cronologia de eventos importantes do Brasil (um adicional muito bem vindo a edição Brasileira).

Capitulo 1 - Aqui temos uma descrição da montagem de uma campanha de viagem no tempo, dicas de como transformar uma campanha já existente em uma campanha de viagem no tempo, idéias de como pode ter acontecido a viagem no tempo (acidental, maquinário, magia, castigo, etc.) e regras para invenções e “reinvenções” de coisas no passado (se você
foi de 1990 para 3000 a.c. pode ser útil reinventar a pólvora).

Capitulo 2 - Novos conceitos de personagens viajantes, defeitos e qualidades atualizadas e novas, novos usos para perícias existentes, novas perícias com relação a viagem no tempo e a viagem dimensional e os
efeitos do Enjôo Temporal (um risco das viagens no tempo).

Capitulo 3 - Se você quer explicar a sua viagem no tempo, esse é o capitulo. Aqui temos a descrição de vários “tipos” de tempos (o totalmente modificável, e o só observável), uma explicação cientifica da época (hoje temos outras explicações mais acessíveis) sobre a possibilidade de viagem no tempo, a descrição de vários efeitos interessantes da viagem do tempo
(o “Efeito Observador” é o mais discutido) e algumas dicas de como resolver paradoxos temporais (se você viaja no tempo e mata o seu avô, você não existiria, mas quem matou o seu avô?).

Capitulo 4 - Aqui temos a descrição completa de um cenário de viagem no tempo aonde os PCs são os agentes de uma organização chamada “Relógio”, que luta contra o “Cronômetro” (a organização equivalente, dentro de uma outra linha temporal), para manter o nosso presente dentro das “possibilidades históricas”. Esse capitulo nos dá uma boa idéia
de como se manter um “Corpo de Proteção Temporal” e também de como podemos explicar as viagens no tempo. Aqui o Efeito Observador e forte e as possibilidades de Paradoxos são pequenas.

Capitulo 5 - Uma breve explicação de como funciona a viagem no tempo Psíquica, seja ela física ou somente “astral” (os PCs podem atuar como simples observadores ou possuir o corpo de algum “nativo” do tempo visitado).

Capitulo 6 - Quatro outros cenários de viagem no tempo para dar uma idéia para os Mestres de como pode-se variar as campanhas (e nas colunas laterais das duas ultimas páginas desse capitulo outros seis cenários possíveis).

Capitulo 7 - Como não poderia faltar em um livro que fale sobre viagens no tempo, uma extensa explicação do teórico funcionamento de outras dimensões criadas (ou não) por paradoxos temporais. Um divertido exercício de “imagine se algo importante na história não tivesse acontecido” e mais um cenário de viagens interdimensionais.

Os autores do livro, John M. Ford e Steve Jackson (sim, o próprio), conseguem colocar uma leveza tremenda nesse livro, considerando a dificuldade de escrever sobre esse tema, o que torna o livro divertido de se ler, mesmo que não vá se utilizar dele em campanhas. O material do livro também pode ser extensamente adaptado para outros sistemas (Lobisomens Viajantes no Tempo???!!!) principalmente se o mestre quiser dar um toque de “realidade” nas viagens temporais.

Infelizmente o livro já saiu de edição na Devir, e dificilmente vai ser encontrado nas livrarias ou lojas da RPG, mas com algum trabalho pode ser encontrados em algum sebo. O esforço de conseguir o livro valem a pena pela qualidade do material e a diversão que a leitura dele pode trazer.

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Um Comentário para “GURPS Viagem no Tempo”

  1. 1
    Ana:

    O legal dos livros de GURPS é que eles são muito completos.
    GURPS império romano devia ser usado nas escolas…

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