O Ideal e o Clichê
Por RayNas campanhas longas que a Matilha jogou pude observar algo curioso que ocorre com personagens não-perecíveis: eles evoluem, quase que infalivelmente, em direção a dois lugares bem comuns, o ideal e o clichê.
Geralmente o que diferencia um do outro é se o *template* do personagem tende para a ascensão ou decadência – e a experiência do próprio jogador. Sendo assim, heróis épicos de D&D bem interpretadinhos se tornaram esteriótipos clássicos cada qual de sua classe&raça, e mal interpretadinhos, se tornam previsíveis clichês.
Guess?
Podem observar: se fosse um gráfico, os momentos de grande originalidade e singularidade de cada personagem seria o começo do jogo, com uma ascensão breve conforme ele adquire e distribui os primeiros xp, uma estabilização durante algum tempo, e a decadência conforme ele se torna realmente forte.
Por quê?
Bom, tem a questão técnica e a questão literária, por assim dizer.
Tecnicamente, otimizar um personagem em termos de jogo não é algo que permita um mundo de variações: você concentra no que é efetivamente melhor e necessário. Um jogador pode comprar Música para seu guerreiro na criação de personagem ou nas primeiras aventuras, mas é quase impensável desperdiçar xp assim quando ele sabe que vai ter que atravessar a espada por um dragão ancestral ou morrer tentando dali a poucas sessões. Particularidades interessantes são coisas que você permite ao seu personagem quando tem xp sobrando para jogar para o alto, e se o seu mestre for bom, você raramente vai sentir-se tão poderoso a este ponto.
A questão literária é um tanto mais sutil e mirabolante, mas eu vou arriscar: ninguém é capaz de interpretar no vácuo e em direção ao buraco negro. Particularmente de improviso, como é o caso do Rpg. Por isso o personagem é construído com base em aspectos de comportamento e personalidade que nos são reconhecíveis, ao menos hipotéticamente. Fazemos uma colagem com esses elementos e formamos algo que nos agrada e, em geral, pouco acima do comum. Nós conseguimos visualizar uma pessoa com aquela personalidade e aqueles poderes, como podemos entender que existam pessoas ligeiramente melhores que nós.
Mas eu desconfio que poucas pessoas sejam megalômanas suficiente para sentirem-se heróis épicos e vilões de grande porte, e sentí-lo com tal imersão e naturalidade que podem improvisar esse comportamento de acordo com a personalidade criada para o personagem sem contradição. Pelo contrário, a maioria de nós nem alcança a beirada real do que é ser assim. Mas e aí, faz o quê? Interpreta no vácuo?
Não. Você apropria-se de um padrão de comportamento que você conhece bem, que embora não seja seu propriamente dito, faz parte intrinsecamente da sua cultura e concepção de ficção. O herói trágico ou vitorioso predestinado, o anti-herói, o mago arrogante, o vilão traumatizado. Uma vez dentro de um um estereótipo, interpretar fica fácil e simples, pois o terreno é conhecido como a palma da mão. De fato, tão fácil, que alguns jogadores esquecem-se de seus personagens, e passam a reagir como eles mesmos – com temperos de personagem do Cornwell. Você pode não ter idéia de como age um chefe guerreiro que se descobriu filho do rei inimigo quando seu narrador te faz descobrir isso, mas lá está o Derfel, e alcançá-lo poupa tempo e incongruências de jogo. É quase irresistível. Se for um personagem/estereótipo que você aprecia então, é praticamente inevitável.

Uma pena que não se role força de vontade na realidade.
Vilões são ainda mais difíceis. Ninguém costuma se ver como vilão, sendo assim, é um terreno totalmente inóspito. Quão fácil é, então, cair no padrão? “Eu sou mau, mau como pica-pau, e a caminho da minha armadilha fatal, coloco vidro moído em papinha e ataco menininhas ruivas na rua.”
Eu suponho que jogadores experientes vão, gradualmente, familiarizando-se com o poder e partindo para ações mais originais – do conhecido para o novo, um passo de cada vez, como sempre. Por isso a Ana tende a ter personagens mais distintos que eu e o Daniel.
Jogadores de 20 anos de carreira tendem a aprender a torcer as regras conceitos-de-personagem a seu favor, criando coisas originais de verdade (e eu não me refiro à criatura abissal que é Guerreiro 7/Monge 12/Madereiro de Tollon 3/Shuenja Asahina e parente lobisomen não é original. Tem dúzias desses por aí, só trocar as classes).
Compare Preços de: Playstation 3, Wii, Nintendo DS, XBox 360 no JáCotei.

dezembro 21st, 2009 at 16:07
É, não acho que o jogo seja muito favorável a grandes construções de complexidade psicológica. Mas acho que há uma procura por um alter-ego que o jogador julgue super legal, sendo ele herói, vilão ou mocinha.
Eu, pelo menos, não sou esquizofrênico o bastante para incorporar personagens que eu desprezo. (o que seria muito mais interessante)