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Eu não estou mentindo…

Por Ana

… só não estou dizendo a verdade.

Em homenagem ao Dia da Mentira, resolvi escrever sobre o delicado sistema verdade/mentira existente em Rokugan, mundo fictício de L5R, cenário que estamos jogando agora.

Como alguns de vocês devem saber, um dos personagens do grupo é um membro do Clã Escorpião. Vamos desconsiderar o fato de que ao longo da história tal personagem acabou sendo convidado para a família Miya, uma vez escorpião, sempre escorpião.

Com esse personagem, todo o grupo acabou aprendendo a tênue e frágil dicotomia entre verdade e mentira no Império Esmeralda. em um mundo dominado pela honra, as coisas funcionam um pouco diferente, e foi muito interessante aprender essa sutileza.

Basicamente, aqui funciona aquela máxima do “eu não estou mentindo, só omitindo a verdade”. Veja bem, mentir faz você perder honra, mas não falar toda a verdade para alguém (a não ser que isso seja explicitamente solicitado), não. Lindo isso, não acham?

Alterar ligeiramente os fatos também não é necessariamente mentira, desde que o assunto central tenha sido mantido.

Além disso, como toda a sociedade rokugani é baseada no preceito da honra, ela rege também o que é verdade ou mentira. Assim, se eu digo que não matei fulano e tiver honra alta e status respeitável, o que eu disse é considerado verdade perante a sociedade, mesmo que seja mentira.

É bem diferente jogar sob esses preceitos, mas acredito que estamos conseguindo. É uma fina arte omitir e alterar fatos para que eles não exponham mais do que o essencial sem alterar o que se quer dizer.

Mas é claro que tal metodologia não funcionaria muito bem no nosso mundo real, em especial esse nosso querido país. Afinal, mesmo que teoricamente, os samurais de Rokugan são comandados por uma alta conduta e pela crença REAL na honra. Algo que nosso país de espertinhos dificilmente entenderia.

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“Se você fizer isso de novo eu taco meus dados em você.”

Por Ray

Não sei se vocês já viram alguém perder a calma numa sessão de jogo. Eu vejo praticamente toda semana.

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Que exagero, Ray. Uma vez por mês no máximo.

Todos têm seus pontos sensíveis, e mesmo lembrando que não se deve levar o jogo a sério ou se estressar por isso, às vezes controlar o humor é… difícil.  Talvez porque jogamos com Garou por muito tempo e o conceito de frênesi ficou impregnado no modus operandi, talvez porque somos chatos de galocha, mas cada membro da Matilha tem algumas coisas que, se surgem em on, é cara feia na certa (Na melhor das hipóteses. Coisas são eventualmente arremessadas em outras pessoas, e ladeira à baixo.)
Imagino que isto aconteça em qualquer nerd maníaco como nós jogador de RPG. Então, resolvi montar esse exemplário tanto como sugestões de não-fazer para incautos como para registro pessoal de algumas destas situações.
Vamos  à elas:

"Não acredito que estou ouvindo isso de novo"

"Não acredito que estou ouvindo isso de novo"

Discutir Regras Durante a Sessão:

Esse é um bom jeito de estressar o Toiço rápido, e geralmente acontece depois de um jogador pegar o livro de regras para ler durante a semana. A questão não é absolutamente que as regras não podem ser debatidas. Podem, devem, regra de ouro aplicada à eternidade, tudo aquilo. Mas seria muito mais interessante discutir pontos específicos do sistema com o qual você já concordou implicitamente ao aceitar jogar naquele cenário  *fora* da mesa, para não entendiar os outros e manter a concentração e o bom-humor do mestre.

“Mas o meu personagem não faria isso!”

Pessoalmente, eu acho falta de flexibilidade e noção de meta-jogo duro de aguentar. Algumas sessões atrás, quase chutei o Daniel quando o personagem dele se recusava a se desonrar fugindo da casa de um Daimyo que nos tinha feito prisioneiros de guerra.  Ele estava certo do ponto de vista interpretativo, claro, mas francamente, pro diabo. A fuga era imprescindível para o bom andamento da história e para a manutenção dos personagens, e a recusa de se curvar para as necessidades da crônica em detrimento da história do seu personagem me parece, invariavelmente, falta de noção.

“Nem a pau que esse cara tem o mesmo nível que eu.”

A Ana, por outro lado, se revolta quando sente que seu personagem está enfrentando algo muito superior a ela. A raiva é algo natural, sendo oriunda não apenas do cuidado com seu personagem e temor por ele, mas sensação de quebra de confiança no trato mestre-jogador. Toda a idéia de cooperação e diversão mútua vai pelo espaço se você não tiver confiança que o mestre *não* quer te ferrar.

Cenário – Meu mundo, minhas regras

L5R não é Dogs, mas seria difícil convencer eu, a Ana e o Daniel disso. Volta e meia nos perdemos na sessão de jogo por coisas como “Como assim um cavalo corre oito km por hora por dia?Que absurdo! Blablablabla!” ou “Que idéia estúpida é essa de que não se pode ter filhos bastardos/casar em segredo/pegar comida no campo em Rokugan? Cadê a página em que isto está escrito?” e isso rende argumentos de ambos os lados para tentar convencer o outro, alguns realmente estrambólicos. E conforme a discussão se estende, o Toiço começa a bufar, por querer continuar a história e não conseguir por causa da porcaria dos cavalos/casamento/tortura ou o que for a bola da vez.

"Você não me escuta!"

"Você não me escuta!"

“Você não me escuta!”

Deve ser chato ser mestre de RPG, e ter x patetas gritando para chamar sua atenção ao mesmo tempo que esperam que esperam que você narre um ambiente e ações lineares de vários personagens.  Mais ou menos como um multi-core.  E eventualmente um pc tem que ser ignorado durante um tempo, a fim de não desorganizar a ordem das tarefas. O problema é que em geral esse pc acaba sendo a Ana, e ela pensa nos meios mais efetivos de deixar o Toiço saber o quanto isso a desagrada – não por acaso, ele passou a sentar-se bem embaixo da Tv HD como medida de segurança.

Isso tudo, claro, porque como a Ana já reforçou pouco tempo atrás, nós nos amamos imensamente. E continuamos rosnando e repetindo os mesmos erros,  mas que grupo não é assim?
Se num encontro qualquer o toiço chegar de olho roxo, vocês já sabem o que o atingiu.

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Dança Macabra

Por Ana

Ah! O Horror! Sempre ele!

Ontem terminei de ler um livro muito interessante sobre o gênero e gostaria de compartilhar algumas impressões sobre ele com vocês, se me permitirem.

O livro em questão é “Dança Macabra”, do prolixo e famosos escritor de terror, Stephen King.

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Nesse livro, King resolveu fazer um tipo de revisão pessoal sobre o gênero do terror no cinema, TV e literatura, levando em conta as décadas de 50, 60 e 70 (o livro foi publicado originalmente em 1981), com algumas incursões a anos anteriores. Sem ser maçante como uma tese e deixando bem claro que o que estava em jogo ali eram mais as opiniões pessoais do autor que uma crítica profissional, o livro me surpreendeu profundamente.

Eu nunca tive REALMENTE vontade de ler algum livro do Stephen King. Por uma razão obscura qualquer eles nunca me atraíram. Mas quando Tiago me falou desse livro e sobre o que era, automaticamente eu tive interesse.

A concepção que King faz do gênero de terror e, principalmente, as partes em que ele fala porque tantas pessoas gostam dele, são fantásticas.

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MEDO!!! (cena do filme “Desafio do Além”, um dos favoritos de King)

Todos somos loucos, segundo ele, em diferentes graus. Para aqueles de nós que não estão em manicômios ou cometendo atos de depravação moral, a diferença é que conseguimos manter nossos monstros tranquilos e bem alimentados naquele canto escuro da mente.

O terror é um alimento para essas criaturas inomináveis que rastejam nas profundezas do nosso cérebro, dizendo para fazermos coisas más. É um modo seguro e indolor (na maioria dos casos) de encarar a verdadeira e incontrolável loucura que espreita nos cantos escuros da mente. Com ele, os monstros ficam saciados e podemos seguir nossa vida tranquilamente.

Outra parte interessante do livro é a lista enorme de livros e filmes que o autor comenta e que atiça nossa curiosidade para conhecer.

Já tenho uma lista de vários autores que quero ler, como Ray Bradbury e Anne Rivers Siddons, entre outros. Eu sempre preferi livros a filmes.

King também. Porque isso deixa espaço para nossa imaginação. E nossa imaginação é ilimitada, com tendências mórbidas e sempre pensa o pior.

Eu gostaria somente que King resolvesse lançar um Volume 2 dessa Dança Macabra, apesar de saber que isso dificilmente irá acontecer. Ele mesmo fala que nunca se achou apto a realizar tal feito, imagino que muito menos a repetí-lo comentando todas as novidades dos últimos 30 anos.

Mas seria muito interessante ver o que ele tem a falar dos famosos filmes de terror orientais, como O chamado, e seus finais que não são finais onde a normalidade não retorna e o mal continua a espreita, para sempre.

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Você conhece seu grupo?

Por Ana

É difícil estabelecer um grupo de jogo. Demora até todos ficarem suficientemente amigos para aguentarem se ver toda semana e repetir as mesmas piadas. Pelo que vejo, grupos firmes e antigos são coisas ainda mais raras.

Se você é um dos felizardos que conseguiu um grupo que se mantém junto a anos, parabéns. Bem vindo ao clube…

Manter um grupo unido exige amizade, bom-humor, criatividade, mas, principalmente um conhecimento aprofundado do mesmo como “grupo de jogo”.

Basicamente, você tem que saber o que agrada a todos em uma mesa de RPG, o que é bem mais complicado do que parece. Enquanto um jogador pode ser mais interpretativo, desenvolvendo uma complexa psique de seu personagem, outro pode gostar mesmo é quebrar e explodir coisas. Dai a dúvida de como colocar isso tudo numa mesma história e agradar gregos e troianos. Não é fácil.

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O dilema primordial, eu diria, consiste em escolher o cenário/sistema que o grupo vai jogar.

Depois de anos jogando RPG e com o mesmo grupo, cheguei à conclusão de que não existem RPGs bons ou ruins, existem RPGs que agradam ao grupo e outros que o grupo detesta.

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É melhor ter uma visão realista do seu grupo…

Um exemplo: D&D.  Apesar de ser um dos sistemas mais jogados em todo o mundo e eu gostar muito de alguns cenários do mesmo, como Dragonlance, nosso grupo quase nunca dá certo jogando isso. Não sei, não é que o jogo seja ruim, ele simplesmente não combina com a gente.

Ao mesmo tempo, L5R deu certo pra caramba, todos adoraram, estamos jogando desde ano passado e sem previsão de parar. Vai entender.

Essa delicada dinâmica de gostos dentro do grupo só pode ser conseguida depois de muito tempo juntos e depois de muitas tentativas e erros.

Eu e Tiago adoramos comprar livros de RPG (e livros em geral), e compramos muitas coisas mesmo sabendo que nunca vamos jogar, porque sabemos que não combina com o grupo. Promethean, por exemplo, é um livro que eu adoro, achei a idéia genial, mas a perspectiva de jogar ele algum dia é bem pequena.

Com o tempo você acaba entendendo melhor essa dinâmica, mas é claro que sempre pode se surpreender.  Por exemplo, eu comprei Scion sem nenhuma pretensão de jogar e agora ele é o próximo da lista para a nova crônica a ser mestrada.

Vai entender.

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Variar é bom. Não é?

Por Ana

Jogar campanhas longas é uma coisa muito legal. Você tem a oportunidade de evoluir o personagem, passar por situações as mais variadas e até mesmo ter um desenvolvimento pessoal do personagem, como casar ou ter filhos.

Mas ao mesmo tempo, jogar muito tempo a mesma coisa pode cansar. Talvez eu seja meio volúvel quando o assunto é cenários de RPG, mas adoro testar coisas novas e diferentes na mesa de jogo.

Atualmente estou com a maior vontade de jogar Scion. Reconheço que estou sendo insistente em fazermos as fichas e começarmos a jogar, especialmente porque a campanha de L5R está muito legal. Mas mesmo assim, dá aquela coceira de ver como é esse jogo…

O problema em suspender uma camapnha em curso para começar um jogo novo é que, mesmo que o jogo antigo seja legal e todos tenham vontade de voltar algum dia para ele, na prática isso raramente acontece.

Mesmo que depois de algum tempo o grupo volte ao jogo parado, parece que ele não tem a mesma graça nem o mesmo pique.

Portanto, se você comprou um livro novo e quer testá-lo, ou tem um RPG diferente que gostaria muito de jogar, pondere o qual legal está o jogo atual e se vale a pena abandoná-lo.

Caso bata aquele arrependimento e seu grupo resolva voltar ao cenário antigo, eu recomendo que façam novos personagens e comecem uma história diferente. A tentação de jogar com seu personagem antigo é grande, afinal você ralou muito por todo aquele XP, mas é bem difícil reatar aventuras com personagens antigos, pelo menos para mim.

Mas não perca nunca a oportunidade de experimentar os inúmeros RPGs que existem por ai. Desde os mais comerciais até os alternativos, sempre pode ter algo novo que inspire o grupo e traga momentos de grande diversão.

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Vampiros que valem a pena.

Por Ana

A algum tempo a série True Blood me chamou a atenção, mostrando vampiros de uma maneira interessante e mais parecido com as histórias clássicas. Nada de vampiros brilhantes andando a luz do dia…

Que agradável surpresa ir a livraria um dia desses e ver que estão publicando os romances de Charlaine Harris no Brasil, que deram origem ao seriado de TV.

morto ate o anoitecer

Claro que eu tive que comprar e a expectativa foi compensada. Os livros dela são ainda mais interessantes que a série baseada nos mesmos. Sabe aquele livro difícil de largar, que você acaba sempre “lendo só mais um capítulo” antes de dormir?

A história é basicamente a mesma do seriado, mortes estranhas começam a acontecer em BomTemps, deixando a pacata e pequena cidade em alvoroço. Ao mesmo tempo chega a cidade o vampiro Bill Compton, que resolve se fixar na velha casa da família.

O personagem principal é a garçonete Sookie Steakhouse, que seria uma garota comum do interior se não tivesse um dom peculiar: ela é telepata, podendo ler os pensamentos de outras pessoas. Ela considera isso uma maldição, pois não consegue controlar direito o que ouve e nem sempre os pensamentos alheios são agradáveis.

Os personagens do livro merecem um comentário à parte. Eles são complexos, multifacetados, intrigantes e cheios de segredos e pecados, como todo ser humano. Quanto aos vampiros, nem mesmo Bill, o vampiro que inicia um tipo de relacionamento com nossa protagonista, é unilateral. Ele quer tentar viver perto de humanos, mas tem recaídas e deslizes.

O próprio relacionamento entre Sookie e Bill é complexo. Ambos sabem dos perigos e dificuldade de “namorar” alguém diferente, especialmente quando ninguém sabe exatamente as diferenças entre vampiros e humanos. É um relacionamento quente, cheio de paixão, mas também com altos e baixos e algumas brigas. E que tem que superar o imenso preconceito que existe na sociedade.

Bem parecido com os personagens de outro livro de vampiros que vemos por ai, não acham?

O segundo livro da série, “Vampiros em Dallas”,  mantém a qualidade do primeiro, introduzindo alguns personagens e aprofundando outros.

Vampiros em Dallas

Portanto, ai fica a dica. Se quiser vampiros interessantes numa história intrigante e com personagens complexos, leia os livros de Charlaine Harris.

Nada como vampiros que morrem à luz do sol…

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Entes queridos.

Por Ana

Todos temos alguém a quem amamos.

Seja pai, mãe, filho, marido/namorado/companheiro ou até um amigo. A não ser que você seja um psicopata, você tem alguém nesse mundo a quem ama e faria tudo por essa pessoa.

Porque seria diferente com seu personagem?

Ele vive e interage em um mundo, mesmo que diferente do nosso, com outras pessoas e criaturas. Ele convive com outros seres e pode vir a desenvolver laços de afeto que durem eternamente. Nem que seja com o companheiro animal.

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Como não amar um tigre assim?

Caso você se dedique mais que 5 minutos em criar um background para seu personagem, vai acabar pensando se ele tem família, amigos, se é casado ou não, essas coisas.

Os entes queridos enriquecem o personagem e podem tornar a historia muito interessante, especialmente porque dão ao personagem vulnerabilidade.

Você pode ser o guerreiro-ultra-foda-com-CA 50, mas se você tem, digamos, um irmão que você gosta muito e sobre o qual tem responsabilidade e ele não é nada mais que um fazendeiro em algum lugar do reinado, é um ponto fraco. E sobre esse tipo de ponto fraco o jogador não tem muito controle e pode ser usado pelo mestre mais maquiavélico contra você.

A ficha de Little Fears (eu sempre falo dele) é bem interessante exatamente pela parte de background do personagem. A maior parte da ficha são perguntas pessoais, como “quem é seu melhor amigo” e “o que você mais gosta nesse mundo”. E o livro recomenda que o mestre DEVE usar isso contra o personagem, porque é isso que os monstros fazem.

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Do que você tem medo?

Muitas vezes, esse ente querido pode gerar toda a narrativa da história. Pode ser que você tenha que convencer seus companheiros a atravessar meio mundo pra resgatar sua mãe, ou então que você decida ir para um bairro infestado de zumbis porque existe a chance de seu filho estar vivo. E a partir dai começa a aventura.

Lembre-se, quando o assunto é a segurança de alguém que você ama, você não precisa agir necessariamente com razão ou planejamento. Fazemos as coisas mais idiotas por quem amamos, como se jogar na trajetória de uma bala ou levantar carros com as próprias mãos. Claro que isso varia de personagem para personagem, mas eu diria para sempre acrescentar um leve toque de desespero ao personagem numa situação como essa.

Então vai lá, capricha no background do seu personagem e dê pano pra manga para o espírito maléfico de seu mestre. Por quem o seu personagem morreria nesse mundo?

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Ano Novo.

Por Ana

Esse começo de ano tá meio parado aqui no blog.

Eu estou enlouquecendo tentando terminar minha tese de doutorado, Tiago e Dan trabalhando como sempre e a Ray esperando o resultado do vestibular. Já viram que não teremos muitos posts.

Mas mesmo assim reservo um tempinho para desejar a todos um ótimo 2010. Assim que as coisas ficarem mais calmas, juto que volto a postar aqui com mais frequência.

Ficam as imagens do nosso ano novo. Afinal, quantos grupos de jogo por ai preferem passar a virada de anojuntos ao invés de suas famílias? Isso que dá além de tudo sermos tão amigos. apreciamos de verdade a companhia uns dos outros.

Até preparamos uma ceia fria caprichada. Sobrou comida pra valer. Pra ter uma idéia, sobrou até cerveja…

Mas foi muito legal.

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Olha a Matilha pronta pro ano novo.

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Isso é só PARTE da comida…

Então, Feliz Ano Novo a todos!

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O Ideal e o Clichê

Por Ray

Nas campanhas longas que a Matilha jogou pude observar algo curioso que ocorre com personagens não-perecíveis: eles evoluem, quase que infalivelmente, em direção a dois lugares bem comuns, o ideal e o clichê.
Geralmente o que diferencia um do outro é se o *template* do personagem tende para a ascensão ou decadência – e a experiência do próprio jogador. Sendo assim, heróis épicos de D&D bem interpretadinhos se tornaram esteriótipos clássicos cada qual de sua classe&raça, e mal interpretadinhos, se tornam previsíveis clichês.

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Guess?

Podem observar: se fosse um gráfico, os momentos de grande originalidade e singularidade de cada personagem seria o começo do jogo, com uma ascensão breve conforme ele adquire e distribui os primeiros xp, uma estabilização durante algum tempo, e a decadência conforme ele se torna realmente forte.

Por quê?

Bom, tem a questão técnica e a questão literária, por assim dizer.
Tecnicamente, otimizar um personagem em termos de jogo não é algo que permita um mundo de variações: você concentra no que é efetivamente melhor e necessário. Um jogador pode comprar Música para seu guerreiro na criação de personagem ou nas primeiras aventuras, mas é quase impensável desperdiçar xp assim quando ele sabe que vai ter que atravessar a espada por um dragão ancestral ou morrer tentando dali a poucas sessões. Particularidades interessantes são coisas que você permite ao seu personagem quando tem xp sobrando para jogar para o alto, e se o seu mestre for bom, você raramente vai sentir-se tão poderoso a este ponto.

A questão literária é um tanto mais sutil e mirabolante, mas eu vou arriscar: ninguém é capaz de interpretar no vácuo e em direção ao buraco negro. Particularmente de improviso, como é o caso do Rpg. Por isso o personagem é construído com base em aspectos de comportamento e personalidade que nos são reconhecíveis, ao menos hipotéticamente. Fazemos uma colagem com esses elementos e formamos algo que nos agrada e, em geral, pouco acima do comum. Nós conseguimos visualizar uma pessoa com aquela personalidade e aqueles poderes, como podemos entender que existam pessoas ligeiramente melhores que nós.
Mas eu desconfio que poucas pessoas sejam megalômanas suficiente para sentirem-se heróis épicos e vilões de grande porte, e sentí-lo com tal imersão e naturalidade que podem improvisar esse comportamento de acordo com a personalidade criada para o personagem sem contradição. Pelo contrário, a maioria de nós nem alcança a beirada real do que é ser assim. Mas e aí, faz o quê? Interpreta no vácuo?
Não. Você apropria-se de um padrão de comportamento que você conhece bem, que embora não seja seu propriamente dito, faz parte intrinsecamente da sua cultura e concepção de ficção. O herói trágico ou vitorioso predestinado, o anti-herói, o mago arrogante, o vilão traumatizado. Uma vez dentro de um um estereótipo, interpretar fica fácil e simples, pois o terreno é conhecido como a palma da mão. De fato, tão fácil, que alguns jogadores esquecem-se de seus personagens, e passam a reagir como eles mesmos – com temperos de personagem do Cornwell. Você pode não ter idéia de como age um chefe guerreiro que se descobriu filho do rei inimigo quando seu narrador te faz descobrir isso, mas lá está o Derfel, e alcançá-lo poupa tempo e incongruências de jogo. É quase irresistível. Se for um personagem/estereótipo que você aprecia então, é praticamente inevitável.

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Uma pena que não se role força de vontade na realidade.

Vilões são ainda mais difíceis. Ninguém costuma se ver como vilão, sendo assim, é um terreno totalmente inóspito. Quão fácil é, então, cair no padrão? “Eu sou mau, mau como pica-pau, e a caminho da minha armadilha fatal, coloco vidro moído em papinha e ataco menininhas ruivas na rua.”

Eu suponho que jogadores experientes vão, gradualmente, familiarizando-se com o poder e partindo para ações mais originais – do conhecido para o novo, um passo de cada vez, como sempre. Por isso a Ana tende a ter personagens mais distintos que eu e o Daniel.
Jogadores de 20 anos de carreira tendem a aprender a torcer as regras conceitos-de-personagem a seu favor, criando coisas originais de verdade (e eu não me refiro à criatura abissal que é Guerreiro 7/Monge 12/Madereiro de Tollon 3/Shuenja Asahina e  parente lobisomen não é original. Tem dúzias desses por aí, só trocar as classes).

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Histórias paralelas.

Por Ana

Não sei se isso acontece em muitos grupos de jogo, mas nas nossas crônicas é bem comum termos uma história central, mas ao longo das sessões irem aparecendo várias outras histórias e tarefas a serem cumpridas pelos personagens.

São as famosas histórias paralelas.

Elas são muito importantes para a narrativa. Afinal, a maioria das vidas são assim, multi-tarefa, com diversas coisas acontecendo ao mesmo tempo, então, porque no RPG seria diferente? Essas histórias dão um ar de veracidade ao jogo e principalmente aos personagens.

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É bom fazer uma lista.

Essas histórias paralelas podem ser aventuras paralelas mesmo. Algo que os personagens devem fazer, como cumprir uma promessa feita, que não precisa estar de forma alguma conectada à história principal.

Como quando você foi entregar uma carta à pedido do Imperador e no meio do caminho encontra um espírito tristonho que pede sua ajuda. Dependendo do cenário, promessa feita é promessa cumprida, e temos ai um gancho para uma história que levará nossos personagens a lugares e situações antes impensadas.

A história paralela pode ser algo particular de um personagem específico, como algum problema de familia ou um casamento.

Independente de que tipo de história paralela você inclua na narrativa, elas são importantes. Elas também ajudam a dar um ar de novidade ao jogo. Você pode incluir situações inusitadas e fazer os jogadores quebrarem a cachola para resolver.

Mas uma coisa sempre tem que ser levada em conta: não sobrecarregue seus jogadores. Se além da história principal eles tiverem mais dezenas de tarefas acessórias a cumprir, pode ser que eles entrem em parafuso para tentar resolver tudo.

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Sem exageros.

Além disso, se você incluir muitas histórias paralelas, corre o risco dos jogadores esquecerem seu principal objetivo no jogo e aquela história linda, cheia de NPCs cuidadosamente criados e uma trama criativa e envolvente simplesmente ficar em último plano.

Assim, capriche nas histórias paralelas, mas use com moderação.

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