Pontos de vida
Por RochaImagem do filme do exterminador
Existem pessoas realmente corajosas no mundo, existem pessoas que não temem a morte (pode-se chamar de coragem ou burrice), existem pessoas cujo o ideal é maior que qualquer medo, por exemplo, uma mãe defendendo seu filho. Porém, mesmo com pessoas como essas em nosso mundo, não seria possível nele, existir grandes aventuras como as que encontramos nas sessões de RPG.
Mesmo sem temor a morte, seja por coragem, ideal ou burrice (não confundir com loucura), ninguém aposta a própria vida em uma causa perdida, ninguém em sã consciência enfrentaria sozinho um grupo de dez assaltantes por saber que são mínimas as chances disso ter algum resultado, e ainda menor as chances de se sair bem dessa história. Já não falamos mais de coragem, e sim de bom senso.
O que faz então, no mundo da fantasia, termos tantos heróis? Para mim a resposta parece simples. É o clérigo, a poção de cura, a rápida regeneração, a esfera da vida ou o poder do sangue. É fácil para um corajoso guerreiro saltar a frente de uma batalha e lutar até exaurir suas forças, ou as do inimigo, sabendo que logo atrás terá um clérigo para deixá-lo novo e pronto para outra batalha. Da mesma forma que é fácil para uma matilha garou adentrar um recinto da wyrm e combater contra a praga, sabendo que os Dons de Gaia irão curar seu corpo da batalha.
A cura não deixa apenas a morte mais distante, deixa também a vitória mais próxima. Aumenta o número de desafios que o aventureiro pode enfrentar e, com isso, aumenta a relevância de seus feitos no mundo. Não é a toa que praticamente todos os sistemas tem uma ou mais opções para uma cura rápida, quando não temos isto disponível (jogando com mortais ou em algum outro sistema onde não há cura rápida) as aventuras se tornam, obrigatoriamente, mentos “aventureiras”. Você é obrigado a zelar mais pelo personagem e suas ações, mais cautela, menos riscos. O mesmo guerreiro citado a cima, que toma a frente freneticamente em uma batalha, não faria o mesmo sem ter o clérigo junto, seria obrigado a pensar mais, separar os inimigos, criar emboscadas, armadilhas, e usar todas as artimanhas necessárias para se expor o mínimo possível. Qual seria a vantagem se esse guerreiro derrotasse o primeiro grupamento do exército inimigo, mas com isso ganhou um ferimento incapacitante? O dano ao inimigo foi insignificante, sua ferida foi em vão. É por isso que não temos grupos de heróis no mundo real, só lotaríamos os hospitais e cemitérios sem obter, de fato, um resultado.
Poções, mágicas e habilidades de cura estão entre os itens mais relevantes do mundo da fantasia.
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fevereiro 20th, 2008 at 13:27
gostei do post..
tipo, considero que além disso a experiência, todo RPG tem um Quê de cinematográfico.
Um guerreiro experiente, tem certeza de que não será gravemente ferido pois sabe que, os ladrões são fanfarrões preguiçosos lentos e destreinados, aptos a lidar com camponeses, mas não com alguém tão provado nas batalhas quanto ele.
Antes que eles se deem conta 2 estão mortos, e o guerreiro está com a espada levantada pronto para eliminar o restante…
fevereiro 20th, 2008 at 14:00
hauhauhaua…é verdade…em Gurps para vc morrer é facinho….na campanha q to mestrando…os magos são bem raros…e para curar os ferimentos naturalmente demora pacas. Numa das aventuras dois players quase morreram.
Então eu introduzi no mercado negro a lótus branca…q cura magicamente. Mas a dose de Lótus branca custa muuuuito caro…dessa forma eles tem q ser cautelosos também.
fevereiro 20th, 2008 at 17:07
Campanhas sem fontes de cura milagrosas são legais, mas não devem ser abusadas o/
Às vezes a graça está em peitar o inimigo de frente, levar bordoada até ficar perto da morte e depois ficar inteirinho!
fevereiro 20th, 2008 at 23:25
Por isso gosto de shadowrun. Um bom tiro com uma ares predator e seu fim pode estar ali.
fevereiro 22nd, 2008 at 2:55
Sim..
Mas limitando a facilidade da cura, pode-se obter jogadores mais criativos e interessados, da mesma forma atrapalharia (e atrapalha) a vontade de inovar, com a cura rápida e eficaz.
Acho que depende muito da permanência do mestre na criação de uma ficha ou de um mundo. (em geral)