Truques do Ofício(direto da DB#98)
Por SalsaManhas dos escritores que podem ajudar você a mestrar melhor
Da série: como jogar RPG de maneira melhor, que começou com um post do Phil sobre como jogar sem depender de ganchos, contou com um post do Toiço, e mais recentemente(logo ali embaixo) um post da Ray dissecando, os tipos de jogadores.
Então, agora que você já sabe como jogar de maneira mais independente, e conhece alguns tipo de jogadores existentes nesse mundão véio sem porteira(êita sô), veja umas regras para mestrar melhor e atrair os jogadores pra dentro da sua saga. Depois eu volto.
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Vez por outra, acontece uma situação familiar com qualquer mestre: você planeja a aventura, constrói NPCs direitinho, elabora situações de tensão dramática e alivio cômico, cala a boca dos jogadores mais bagunceiros, pede para a sua mãe preparar aquele lanche… e mesmo assim, o jogo sai uma droga. Bem, pelo menos COMIGO isso já aconteceu várias vezes. Se todo mundo quer jogar e está no clima, por que algumas aventuras “dão certo” e outras não? Na maior parte das vezes é por uma questão de NARRATIVA.
Narrativa é a técnica(ou técnicas) que você vai empregar para transmitir uma história, mensagem ou outro tipo de informação para outra pessoa. Portanto, ter idéias geniais é uma coisa, mas saber transmiti-las de uma forma que os outros entendam é bem diferente. Eis a razão pela qual nem todo RPGista, por mais habilidoso que seja na mesa de jogo, conseguirá escrever livros, matérias ou artigos profissionais sobre RPG.
Você pode ter idéias geniais para suas aventuras, mas essas idéias de nada valem se você não consegue “passá-las” para os jogadores. Então como fazer? Basta empregar as mesmas técnicas narrativas utilizadas por escritores, roteiristas e outros profissionais do entretenimento. E algumas delas você conhecerá a seguir.
Regra 1: Cative seu público logo no início.
Um erro comum de vários Mestres, iniciantes ou não, é começar a aventura devagarzinho, com os personagens se conhecendo, falando sobre suas histórias e objetivos, esperar que todos interpretem… para só depois incluir na sessão uma grande batalha ou outro tipo de clímax.
De fato, parece lógico que os aventureiros se conheçam com calma, para depois começar o agito. Mas pense: você gostaria de um livro, filme ou episódio de seriado que tivesse sua primeira metade apenas com monólogos e diálogos entre personagens que você nunca viu, e com os quais não se importa nem um pouco?
Vejamos o caso da história em quadrinhos Holy Avenger: em sua edição número um, apenas dois personagens principais são apresentados(Lisandra e Sandro) em meio a confrontos com guardas, uma explosiva fuga de cadeia, uma exploração de masmorra, um combate contra humanóides monstruosos, e uma luta final contra um dragão. Tudo em uma única revista! O ritmo não se manteve nas edições seguintes, ficando gradualmente mais lento, para que os personagens e a trama pudessem ser melhor conhecidos – mas o início da saga foi repleto de ação.
Fique atento, e você verá que quase todos os filmes de ação seguem a mesma receita: antes que qualquer enredo seja explicado, as primeiras cenas sempre exibem uma batalha, fuga ou perseguição – que pode ou não ter ligação com a história principal. Um pouco mais tarde, quando a situação de perigo termina, só então vamos conhecer melhor os heróis, vilões e a trama.
Quando uma aventura de RPG começa, os jogadores estão ansiosos para rolar dados e mostrar como são legais(cool). Então ofereça isso a eles. Se o grupo gosta de combate, não hesite em incluir uma peleja logo no início – antes mesmo que alguém se apresente. Mais tarde você pode fazer com que eles discutam as implicações morais de suas ações e as dificuldades de seus amores impossíveis.
Se os jogadores são do tipo mais interpretativo, você pode cair no erro de achar que eles vão curtir aquilo que discutimos no início. Ledo engano – iniciar a história com diálogos comuns não vai ajudar. Crie outro tipo de “gancho” para capturar a atenção dos jogadores – e se não será com combate, será com algum outro evento marcante. Talvez um deles receba uma carta dizendo que sua filha está morta, talvez um velho bardo cego apareça e comece a cantar uma música da infância sobre um dos aventureiros; talvez surja subitamente um general do reino inimigo na taverna, ou um membro de alguma raça estranha. A chave é: faça, logo no início, algo para cativar os jogadores.
Neste “gancho” inicial, ofereça chances para que cada personagem faça o que faz melhor. Assim, logo no primeiro minuto da campanha, os jogadores já vão se sentir úteis e apegados aos personagens.
Agarrar rápido o público pode parecer um “truque barato”, ou algo utilizado apenas em filmes de ação, romances de fantasia e outras formas de arte “menores”, mas praticamente todos os escritores utilizam-no. É só assim que você faz o leitor(e o editor!) ler a obra inteira, e não desistir logo no começo.
Star Wars sempre começa com cenas de ação
Regra 2: Use sumários e cenas.
Isto é algo que todo mundo sabe fazer, seja intuitivamente ou não – mas que você, como Mestre, poderá utilizar melhor se entender melhor.
Sumários são descrições amplas, do tipo: “passam-se três meses, as coisas transcorrem de modo normal”. Já as cenas são descrições específicas, como: “um estranho de sobretudo preto aborda vocês. Ele tem cabelos longos, uma espessa barba castanha e fala com uma voz soturna. ‘O Príncipe tem um servicinho para vocês’, ele diz. O que mais enerva neste sujeito é que nunca se pode ver os olhos dele com clareza”. Sentiu?
Pois bem, todos sabemos fazer isso, mesmo que seja por intuição. Você, quando conta uma história, não descreve em detalhes cada personagem ou fato – descreve apenas os personagens e fatos mais importantes para a compreensão da história, ou aqueles que terão efeito maior sobre quem escuta. Então, se estamos contando a história de Chapeuzinho Vermelho, que importância tem descrever a casa onde ela vive(de onde ela acabou de sair, e que não aparece mais na história) ou as cores das outras peças de seus vestuário?(Vamos, confesse; você NUNCA teve a MÍNIMA curiosidade em saber isso!)
Mas vamos sistematizar isto um pouco. Comece imaginando a aventura, dividindo-a em partes e colocando uma ordem de importância nestas partes. As partes mais importantes devem ser cenas, as menos importantes devem ser sumários.
Nunca, mas nunca mesmo, faça um sumário de um diálogo com um NPC importante. Quando houver uma situação assim, descreva bem o sujeito e fale em primeira pessoa. Sem perceber, os jogadores vão inconscientemente prestar mais atenção às cenas, e assim você vai conseguir que eles estejam mais atentos nas partes mais cruciais da aventura. Eles não vão se “cansar” imaginando cada detalhe da taverna ou do comerciante sem relevância para a hsitória, e estarão a todo vapor quando surgir o velhinho que vai dar o mapa para a masmorra perdida.
Além disso, o uso sábio de sumários e cenas evita que você, o mestre, se desgaste imaginando e descrevendo detalhes insignificantes. Utilizando o truque anterior(sobre cativar a atenção logo no início), você pode começar a aventura com uma cena, para capturar a atenção dos jogadores, e depois partir para um sumário, quando eles já estiverem “dentro” da aventura, para explicar melhor as coisas.
Nas aventuras mais simples, é comum que apenas os combates sejam cenas, e todas as outras situações são sumários. (“O rei pede para que vocês salvem a filha dele, presa pelo necromante da torre; a torre é alta e escura…”)
Regra 3: Aumente seu vocabulário e evite clichês.
Pode soar elitista ou chato, mas “torre escura”(como a que acabamos de mencionar no parágrafo anterior) ou “masmorra profunda” são coisas que todos os jogadores já ouviram e leram milhões de vezes. Quando você começa com “torre escura”, o jogador tende a fazer uma imagem mental imediata de uma torre que ele já tem na cabeça – e não vai mais prestar atenção na sua descrição.
Isto pode ser evitado através de um vocabulário diferenciado(uma “torre escura” pode também ser lúgubre, sinistra, macabra, sombria…). Ou, de preferência, através de descrições diferentes e mais criativas. Por que não uma torre clara? Ou uma torre eternamente envolta no crepúsculo? Ou uma torre construída a partir de um único osso gigantesco? São detalhes assim que chamam a atenção, oferecendo o clima exótico que todo RPGista procura. Certa vez meus jogadores entraram em uma torre-escura-padrão, mas que se chamava… A Torre Negra da VIDA. Todos esperavam que fosse da morte – então, quando eu disse da vida, todos pararam e prestaram atenção. É algo que fica na memória.
Da mesma forma, evite descrições “prontas”. Será que toda princesa precisa ser “bela, esguia e com longos cabelos dourados”? Esta é uma princesa-padrão, que logo logo vai ser estereotipada. Não adianta dar-lhe um passado complexo ou uma personalidade forte e única, pois os jogadores nem prestarão atenção – afinal, todos sabem como uma “princesa-padrão” se comporta. É um clichê(“longos cabelos negros” também é clichê, para que não digam que estou discriminando!). Então pense em uma descrição diferente. “Ela é bela, esguia e levemente estrábica”. Como?! Você acha que uma mulher não pode ser bonita e levemente estrábica?! Então você não conhece a Liv Tyler…
Lugares e NPCs descritos de forma original ficam gravados na memória dos jogadores – não são arquivados junto com as trocentas outras torres e princesas da vida. Então trate de inventar características únicas para os elementos importantes de sua aventura.
A bruxa é velha caquética, gorda, feia e com narigão? Ah… não diga….
Regra 4: Mostre, não conte.
Isto é fundamental para qualquer Mestre ou pretenso escritor(como muitos Mestres). Quando você imagina os personagens entrando em uma casa grande, não diga “uma casa muito grande”. DESCREVA a maldita casa! Diga se tem muitos quartos, se o teto é alto, se tem muitas janelas, como é a decoração… afinal, quando você diz “uma casa grande”, cada um imagina uma coisa. Para um jogador,uma casa grande pode ter três quartos. Para outro, podem ser vinte. Mostre a eles o que está acontecendo – sua história deve se sustentar como se você estivesse constantemente desenhando cenários e pessoas.
Da mesma forma, não force os seus jogadores a conclusões. Se você diz “o guarda parece nervoso”, isto é uma coisa vaga e genérica, algo que você lhes enfiou goela abaixo. Prefira o seguinte: “o guarda não para de roer as unhas. Ele se levanta para pegar um copo d’água e, ao retornar, vê que já havia um em cima da mesa. Ele acende o quinto cigarro seguido, dá duas tragadas e apaga. Bebe um pouco d’água, rói as unhas e acende outro cigarro”. Este é um guarda nervoso que os jogadores conseguem visualizar bem melhor. Além disso, desta forma você para de conduzir os jogadores pela mão como crianças de pré-primário(um erro que eu, particularmente, cometo muito) e deixa-os tirar suas próprias conclusões.
Melhor ainda é – se você for um bom ator – encenar o nervosismo do guarda, fingindo roer as unhas, levantando para pegar copos d’água e fazendo a mimica de acender os cigarros.(Não, não fume de verdade!)
Regra 5: Corte o desnecessário.
Esta regra é parecida com aquela sobre sumários e cenas. Pense: em um filme, depois que os policiais descobrem onde o suspeito mora, eles aparecem pegando seus carros, decidindo quem vai dirigir, guiando calmamente pelas ruas? Não! A cena corta direto para a casa do danado suspeito, porque é onde vai ocorrer o próximo fato interessante.
Da mesma forma, suas aventuras devem consistir apenas de coisas interessantes(por que ouvir uma descrição chata no meio do final de semana? Para isso, você tem aula de Matemática!). Podem haver pistas falsas, os personagens podem ir por caminhos completamente diferentes, e talvez seja difícil imaginar tudo como “um filme” – mas você deve cortar os excessos. Se nada de importante vai acontecer no caminho até a casa do suspeito, simplesmente corte para lá e diga: “a casa tem um jardim e uma cerca…” ao invés de descrever tudo.
Importante: normalmente são os jogadores que forçam excessos deste tipo(afinal, eles não sabem o que vai ocorrer na aventura, e querem se preparar para tudo – é natural querer decidir quem vai em qual lugar do carro, e o que está no bagageiro e no porta-luvas). Você, como Mestre, deve cortá-los sem piedade e tocar a história adiante.
2001 ficaria bem melhor sem as longas e tediosas cenas de viagem espacial
Regra 6: Personagens marcantes mudam.
Repare bem, os personagens que mais ficam na nossa memória são aqueles que passam por algum tipo de grande mudança durante a história. Seja uma mudança brusca – como o Homem-Aranha, que no início usa seus poderes de forma irresponssável, mas com a morte do tio decide ser um herói; seja uma mudança gradual, como o supervilão Vecna – que era um mago comum, tornou-se um lich e, mais tarde, um deus. Ou ainda Lisandra, de HOLY AVENGER, que começa como uma druida meiga e apaixonada para se transformar gradualmente em uma meio-dríade insana, assassina e destrutiva.
Sabendo disto, tente fazer com que, de tempos em tempos, os PCs e principais NPCs mudem, passem por transformações e tomem atitudes inesperadas(mas que façam sentido). Se o paladino do grupo começa como um jovem honrado e idealista, é muito chato(ainda que possível) se no final da campanha ele é um velho honrado e idealista. Muita coisa pode acontecer ao longo de uma vida de aventuras(na verdade, muita coisa pode acontecer em uma única noite na taverna!). Faça com que ele se desiluda, se volte para o mal, descubra que talvez o amor de sua esposa seja mais atraente que a busca por justiça. Faça com que ele perca a honra, seja obrigado a trapacear, cometa erros. Isto não significa que você deva perverter os personagens criados pelos jogadores, ou ferrar com todo mundo. Em geral, permita que os personagens triunfem e/ou que o jogador tenha controle sobre o destino final de seu personagem, mas não deixe que as coisas fiquem estagnadas.
Por outro lado, não fique mudando tudo o tempo todo – ou os jogadores nem mesmo vão reconhecer o mundo onde estão. Provicencie uma grande mudança apenas para um PC ou NPC de cada vez.
Regra 7: Insira um subtexto.
Para quem não entendeu(como eu mesmo não entendia, até um amigo estudante de Letras me explicar) um subtexto é uma “história por trás da história”. Não é a mesma coisa que a moral a história: é um outro relato que está “nas entrelinhas”.
E a moral da história de hoje é…
Difícil? Não mesmo. Guerra nas Estrelas é uma aventura de fantasia e ficção científica. O subtexto é o conflito de um jovem para chegar à maturidade e descobrir suas origens. Em Homem-Aranha encontramos a mesma coisa. Uma história sobre um super-herói, mas o subtexto é o conflito de um garoto chegando à idade adulta. O Homem-Aranha nos diz como chegar à idade adulta? Não(por isso o subtexto não é a moral da história), mas fala sobre o processo pelo qual Peter Parker passou.(Em tempo: a moral da história do Homem-Aranha poderia ser aquela famosa: “grandes poderes trazem grandes responsabilidades”).
Qual a vantagem de incluir um subtexto nas aventuras? Isso dá aos jogadores algo em que pensar depois do jogo. Não precisa ser algo altamente cerebral, nem fazer eles questionarem o sentido da vida: pode ser simplesmente uma pista sobre as motivações ou o passado de um NPC.
Exemplo: os aventureiros estão presos em uma torre(clara; hehehe…). A maga maligna que comanda o lugar tenta extrair informações de cada um deles. Um dos personagens diz saber algo sobre o antigo marido da maga, que ela pensava estar morto. Tentando conseguir mais pistas, a vilã faz um acordo: coloca os personagens em uma arena. Se eles vencerem, podem obter a liberdade. Se perderem, devem revelar o que sabem.
Simples? Simplérrimo. Na verdade, uma adaptação muito muquirana de uma aventura que até foi bem legal. O que há de diferente aqui? Há um subtexto. Na superfície, esta é uma história de como os heróis foram capturados e como, através de sua inteligência e poder de combate, conseguiram escapar. Por trás disto, há a história da vilã, que pensava há muito ter perdido seu amor do passado, mas que faria quase qualquer coisa para tê-lo de volta. Isto pode ser usado contra ela no futuro. Diabos, isto pode ser usado a favor dela! Talvez os heróis resgatem o homem e reúnam o casal, adquirindo uma nova aliada. Isto é subtexto. Os jogadores podem simplesmente resolver a aventura e não penssar mais nisso, ou podem matutar um pouco e extrair algo mais dela.
Todos estes truques são simples, exigem pouca preparação e adicionam muito à aventura, sem dar muito trabalho extra ao Mestre. Experimente colocá-los em prática e veja os resultados.
Para terminar: tudo que está dito aqui eu aprendi fazendo um oficina de criação literária. Algo que, em minha opinião, todos os Mestres dedicados poderiam fazer. Ajuda você em muito a perceber o que está “por trás” dos seus livros e filmes favoritos.
LEONEL “DORKBOY” CALDELA
(com comentários Holyavengísticos do PALADINO)
Fanzine Campanhas Inacabadas
agradecimentos ao Prof. Dr. Luiz Antonio de Assis Brasil
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Voltei.
Não quis enfiar comentários no meio do texto pra não bagunçar, mas um bom exemplo de filme que deveria usar essas regras é 2001: Não cativa o público no início(demora quase uma hora pra começar o filme de verdade) e mostra coisas longas e desnecessárias(todas aquelas viagens espaciais). Levante a mão quem nunca dormiu tentando assistir 2001?
O Iluminado(o livro) demora MUITO pra “engatar” também. Stephen King é famoso por começar os livros de maneira genial e ir relaxando no decorrer da história. O Iluminado é contrário: a história é ótima, mas o começo é um saco. Acho que isso acontece muito com mestres por aí: eles pensam numa história muito boa e bem detalhada, mas a maneira como eles vão começar a sessão eles deixam pro improviso, e às vezes dá merda.
E, a razão principal de eu ter digitado tudo isso, foi a parte do subtexto. Com subtexto os jogadores tem maior possibilidade de independência, pois cada nova aventura/lugar/NPC dá um ganchinho pra ele explorar. Lugares peculiares servem para o mesmo propósito(além de deixar os jogadores mais “ligados” na aventura). Como a escola de magia que apareceu na sessão de sexta, que carecia de professores. Se meu personagem não estivesse com pressa de salvar o universo, ele até teria parado algum tempo lá. Ou aquela clássica aventura onde os PCs são contratados para expulsar bandidos que invadiram uma torre abandonada e chegando lá encontram uma família pobre que passou a morar lá por falta de lugar melhor. Essa da torre deixa os jogadores pensando no que eles fizeram, principalmente se eles chegaram descendo a espada nos pobres sem teto.
Compare Preços de: Games, Dragon Fable, MMO, RPG no JáCotei.




março 16th, 2008 at 19:50
ótimo texto…
sabe q eu sou péssimo pra descrições…odiava aqueles livros onde o escritor descrevia as franjas do adorno do abajur…ainda bem q meu grupo não liga pra essas coisas.
Torre clara? A torre do elefante, um dos contos mais famosos do conan, era de marfim, adornada com jóias e talz…sei lá…os magos costumam ter bom gosto e morar em lugares bonitos neh. Vamos parar com o cliche da torre escura. Só os necromantes pobres moram na torre abandonada, escura e úmida pq não tem $$ pra montar coisa melhor
março 16th, 2008 at 23:23
Adoro essa historia do conan tsu. Junto com a da cidadela escarlate são minhas preferidas.
Quanto ao texto ele é muito bom com certeza. Sem muito o que falar por enquanto…
março 16th, 2008 at 23:54
Eu *lembro* da Torre do Elefante! Principalmente do próprio, uma das poucas ilustrações do livro que eu tinha…
Eu gostei principalmente da parte inicial, que diz pra chegar chutando os bagos dos pcs. =D
março 17th, 2008 at 9:15
discordo num ponto, os clássicos são os melhores!
Como a Bela princesa loirinha, ou a torre escura
vilões geralmente tem propósitos malignos, como obter a vida eterna
dominar o reino etç. Em D&D o mal é mal por si só, ele dá prazer, a corrupção.
Como o aprendiz de paladino que foi seduzido pelo poder, ou o mago que abraçou a trama das sombras.
O que faço para, chamar sua atenção é apelar p suas emoções, principalmente a raiva.
como o mago que contrata eles e revela que é o necromante no final
ou o traidor
ou quando eles apanham e são vendidos como gladiadores
março 17th, 2008 at 10:11
“Ou aquela clássica aventura onde os PCs são contratados para expulsar bandidos que invadiram uma torre abandonada e chegando lá encontram uma família pobre que passou a morar lá por falta de lugar melhor.”
Sacanagem…
Essa idéia foi roubada de mim pelo Plano Astral…
março 17th, 2008 at 19:12
“Essa idéia foi roubada de mim pelo Plano Astral…”
Foi? Viajou no tempo e foi parar numa DB antiga então, porque foi lá que eu vi.
dezembro 29th, 2008 at 12:37
ta dinho buaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
dezembro 29th, 2008 at 12:39
ele éra tao legalllllllllllllllllllllll buaaaaaaaaaaaaa a eu to tao crite