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Vampiro: O Juízo Final(direto da DB#102)

Por Salsa

Estava eu fuçando na caixa de gibis do meu irmão, atrás de uma folha em branco quando encontrei um estoque de DBs jogadas. Numa delas, um cenário para Mundo das Trevas criado pelo Lalo, antigo colaborador da DB(que era bem ativo no começo). Era um cenário que misturava o Mundo das Trevas conhecido com Cyberpunk. Um futuro bizarro para o WoD.

Achei legal da primeira vez que li e agora, apesar de umas coisas meio estranhas ali no meio, o resultado final ainda me parece bom. Serve especialmente para pessoas que tem vontade de jogar num cenário cyberpunk mas carecem de cojónes para devorar o livro básico de Shadowrun ou Cyberpunk. Obviamente esse artigo, apesar de grande, não te dá tudo que você precisaria pra jogar(principalmente se quiser usar o Ciberespaço); alguns ajustes ainda são necessários, mas nada que um bom grupo não resolva. Talvez o livro da Tecnocracia ou dos Adeptos ajude em alguma coisa, não sei, não li eles.

Com tanta coisa na fila pra Matilha jogar(sendo uma delas o próprio Shadowrun) duvido que a gente chegue a jogar isso(ou, quem sabe, a gente jogue uma meia-dúzia de sessões disso nalgumas férias), mas fica aí pra quem possa aproveitar.

PS: estou com internet em casa de novo, então duvido que haverá outro post grande como esse(que requer muito tempo de ócio). E a tabela de armas está um lixo. Depois eu tento arrumar ela, eu acho… talvez…

-=-=-=-=-Nota do Autor-=-=-=-=-

Quando este artigo foi publicado pela primeira vez, muitos leitores queixaram-se de que este ou aquele acontecimento eram improváveis, ou que isso ou aquilo não estavam de acordo com o clima de Vampiro: A Máscara.

Mas é essa a intenção! Isto NÃO É o futuro de Vampiro; é um cenário ALTERNATIVO baseado nele, chamado Vampiro: Juízo Final. (Ironicamente, o título original era Vampiro: a Gehenna, mas já usaram esse nome…)

Este cenário é uma tentativa de combinar o punk-gótico do Mundo das Trevas com o cyberpunk-fantástico de Shadowrun - eu gosto de chamar o resultado de cyberpunk-gótico. Espero que, como tal, possa render uma boa diversão a seu grupo por algumas sessões.
_______________________________________

Tanto Vampiro: A Máscara quanto Lobisomem: O Apocalipse têm como importantes elementos uma tragédia que representa o fim de suas respectivas raças. Entre os vampiros sussurra-se muito sobre a Gehenna, a noite em que os Antediluvianos retornariam para destruir toda a sua descendência. Em Lobisomem, o próprio tema do jogo é o Apocalipse - o tempo em que a Wyrm destrói Gaia e caem os Garou. Mas há uma grande diferença: enquanto a Gehenna é uma lenda em que muitos vampiros não acreditam, o Apocalipse ESTÁ acontecendo.

Como seria jogar Vampiro em meio à Gehenna? De preferência em um cenário cyberpunk? Antes que me crucifiquem, eu cito a página 110 do livro básico: “Embora Vampiro já seja estabelecido em um universo punk-gótico, você pode decidir encená-lo num ambiente ainda mais distante de nossa realidade. Pode-se engendrar uma crônica a partir de gêneros como fantasia, pós-holocausto, ficção científica ou até mesmo cyberpunk“. Nham, nham… tentador demais!

A crônica que eu proponho se passa no ano de 2075. Nem perto demais, nem longe demais. A seguir temos uma linha dos acontecimentos que levaram a essa situação; claro que cada Narrador pode adaptá-la à sua própria visão do Mundo das Trevas.

Aviso: esta linha do tempo, necessariamente, mistura elementos de Vampiro, Lobisomem e um pouco(bem pouco) de Mago: A Ascensão. Seria impossível jogar Lobisomem em 2075, pois eles estão extintos. Alguns jogadores e Narradores podem não gostar de “se envolver” com outros cenários(em especial Mago, que é bem diferente da dupla Vampiro/Lobisomem), mas é necessário para que se entenda os acontecimentos descritos na linha do tempo.

A Ascensão da Camarilla

1950: A tribo Garou dos Roedores de Ossos começa um processo acelerado de afastamento dos outros Garou. Hoje em dia eles já vivem quase em um mundo diferente dos outros de sua raça. Começam também a se reproduzir com cães.

1980: Preocupados com sua sobrevivência, altas cúpulas da tribo Andarilhos do Asfalto forjam um acordo com os Adeptos da Virtualidade. Esse acordo é tão secreto que a maioria dos Adeptos e Andarilhos não sabe dele. Pelo acordo, os Andarilhos colocariam seu poder econômico à disposição para ajudar os planos dos Adeptos. Uma das conseqüências desse acordo são os computadores mais baratos hoje em dia.

O interesse dos Adeptos vem do fato que os magos também estão em risco de extinção, ferozmente caçados por seus inimigos. Esses mesmos inimigos planejavam tornar o computador um instrumento da elite. Popularizando-o, os Adeptos pretendem restaurar a liberdade das pessoas e a magia no mundo.

1993: Durante os Ritos de Passagem de um Philodox Presa de Prata, um Theurge prevê que ele voltará da morte, e dá a ele o nome de Vitorioso Sobre a Morte.

2004: O mundo está como descrito nos títulos da White Wolf. Poucos Roedores de Ossos usam a palavra Garou quando longe de outras tribos. A Internet, uma versão reduzida da Rede Mundial de Adeptos, ganha grande popularidade - o que é péssimo para os inimigos dos magos, e também para a Camarilla.

2005: Confiante em sua superioridade numérica, a Camarilla decide declarar caça a todos os Garou que estejam em cidades. Os Roedores se escondem; os Andarilhos buscam a proteção dos Adeptos, sendo enviados para um exílio de vários anos na Realidade Virtual.

2006: Os Roedores de Ossos deixam de comparecer às reuniões dos Garou. Envolvidos com problemas maiores, os outros nem reparam.

2012: Incapaz de encontrar mais Garou urbanos, e uma vez que as cidades cresceram e as matas estão quase extintas, a Camarilla declara guerra aos Garou e abandona as cidades para a caçada. Devido às perseguições, os sobreviventes Roedores não usam mais esse nome, ou a palavra Garou, e começam a esquecer toda a cultura de seu antigo povo.

2015: Vitorioso Sobre a Morte, hoje um caçador de vampiros, enfrenta um ancião Toreador de quinta geração. Como punição por sua ousadia, é Abraçado e abandonado. Dias depois retorna como uma Abominação. Encontra seu senhor e o mata, cometendo Diablerie e tornando-se uma importante arma dos Garou na guerra - apesar de nunca mais ser aceito pelos seus, continua defendendo-os às escondidas. Assim cumpre-se a profecia de seu nome.

2018: Para escapar à onda de independência que se espalha pelo mundo, o primeiro país torna-se uma União de Nações - o Brasil, por sinal. Cada estado recebe independência. Ao mesmo tempo, cada vez mais a função do Legislativo em todos os países passa a ser nada mais que traduzir e editar leis impostas por tratados internacionais, e a função política confunde-se com a diplomática.

2020: Muitas cidades que se tornam independentes percebem-se incapazes de se administrar, e terceirizaram a maioria das funções do Estado para empresas privadas. A primeira tribo Garou é extinta - os Presas de Prata, dos quais só restam Vitorioso Sobre a Morte e outra Abominação. Vitorioso enlouquece e passa a Abraçar outros Garou que ele considera dignos de sobreviver ao Apocalipse.

2022: Os Garras Vermelhas e Crias de Fenris restantes no mundo todo reúnem-se em um grande conselho na Umbra. Eles sabem que vão perder a guerra e morrer; decidem então que, se o fim é inevitável, não vão permitir que os Dançarinos da Espiral Negra sobrevivam como único legado Garou. Juntos, invadem os domínios da Wyrm e exterminam todos os Dançarinos. No processo, porém, são corrompidos pela Wyrm, tornando-se seres impiedosos e irracionais cujo único propósito é destruir tudo que há pela frente. Retornarão à Terra apenas em 2072, recebendo o nome de Garras de Fenris.

2027: Os lobos são extintos.

2028: Vitorioso Sobre a Morte encontra um Toreador de quarta geração e comete Diablerie, tornando-se uma Abominação de quarta geração.

2030: Os Garou são finalmente derrotados, restando pouquíssimos sobreviventes. Muitos países eliminam seus poderes legislativos, delegando a criação de leis à ONU.

2032: O sucesso da guerra aos Garou deixa a Camarila confiante e seus líderes decidem extinguir o Sabá.

2036FIM DA MÁSCARA: A Máscara é extinta quando um Malkaviano Antitribu(Sabá) emite pela Rede Mundial um relatório completo sobre a Família, a Camarilla, os hábitos e os poderes dos vampiros, e a guerra da Camarilla com o Sabá, endereçando cópias a TODAS as pessoas do mundo. Um movimento de caçadores de vampiros, auto-intitulado Neo-Inquisição, espalha-se pelo mundo. Com as óbvias tentativas da Camarilla de desmentir o relatório, inclusive matando pessoas que sabiam demais, o movimento Neo-Inquisição cresce a ganha força.

2040: A Camarilla muda de abordagem. Consegue criar leis que garantem os direitos civis dos vampiros, mas para isso eles precisam pertencer à Camarilla e seguir suas leis. O Abraço é tido como crime comparável ao estupro; para ser considerado voluntário é necessário um completo processo de autorização judicial, que inclui determinar se a vítima não está sob Dominação.

2045: No dia do centenário do fim da Segunda Guerra Mundial, os líderes do Sabá assinam sua rendição e os clãs Lasombra e Tzimisce são incorporados à Camarilla. Claro que, levando em conta o notório fanatismo do Sabá, quando isso acontece resta apenas um punhado de Lasombras e Tzimisces. A Camarilla consegue também enfraquecer a Neo-Inquisição comparando-os aos nazistas.

2049: Vitorioso Sobre a Morte localiza Arikel, fundadora do clã Toreador, e através de Diablerie alcança a terceira geração. Os Toreador não ficam sabendo disso durante muito tempo.

2050: O poder Executivo, Judiciário e a polícia são empresas privadas no mundo inteiro, e as leis são criadas pelo Congresso Mundial, sucessor da ONU.

2051: Os Euthanatos contratam todo o clã Assamita para protegê-los da extintção.

2058: O clã Giovanni filia-se à Camarilla. Com isso quase todos os vampiros do mundo pertencem a ela. As exceções são os Assamitas, Salubri, Inconnu e as Abominações descendentes de Vitorioso.

2063:Vitorioso desaparece. Seus descendentes requisitam admissão à Camarilla como o clã Garou. Os debates quanto a aceitá-los ou não prolongam-se por anos.

2066: Um grupo de Brujahs e Gangrels ex-anarquistas separa-se da Camarilla e funda a Organização pela Sobrevivência Livre. Pelas leis da época, a Camarilla era a única associação de vampiros legalmente reconhecida, e por isso os fundadores não podiam limitar a OSL a vampiros. Com isso muitos outros seres se juntam a ela, como diversas raças metamórficas, incluindo uma raça de licantropos-cães apelidados de Totós(”Weredogs” em inglês). Na verdade são os descendentes dos Roedores de Ossos que , com a extinção dos lobos, há muito esqueceram os que é um lobisomem.

O Prenúncio da Gehenna

2069INFESTAÇÃO NICTUKU: Para entender esse tópico, é preciso conhecer as origens dos Nosferatu.

Absimilliard, fundador do clã, possuía várias crias. Porém, depois que Caim proibiu o Abraço, ele ainda criou uma, por um motivo qualquer. Mais tarde, Absimilliard provocou a discórdia e o assassinato da segunda geração por vaidade, e Caim o puniu amaldiçoando-o e toda sua descendência com uma aparência monstruosa. Ele e sua prole que vivia na Primeira Cidade se retiraram e juraram vingança. Mas a tal cria que foi Abraçada por último não vivia na Primeira Cidade, e sim escondida em algum lugar - por isso não foi atingida pela totalidade da maldição. Todo o clã Nosferatu é descendente dela. Os Nictuku são os descendentes das outras crias de Absimilliard e odeiam todos os vampiros, mas principalmente os Nosferatu. Sua aparência é muito pior que a de um Nosferatu; junte uns trinta Nosferatu e trinta demônios nus em um esgoto e você comça a fazer uma idéia. Todos têm Humanidade 0 e Geração 4, 5 ou no máximo 6, o que os torna oponentes formidáveis.

A Neo-Inquisição recomeça a crescer, pois muitos consideram os vampiros responsáveis pela praga Nictuku e também por achar que a exitência da OSL é prova de que a Camarilla não é confiável.

2070: Um Nictuku é capturado e levado a um laboratório-tribunal. Determina-se que eles são horrivelmente deformados, sofrem dores terríveis e não controlam suas ações; como seu estado não tem cura, é emitido um decreto de eutanásia. A partir desse ponto, matar Nictuku não é crime, e nem exige teste de Humanidade(não que isso seja mais fácil).

Os Assamitas cobram de seus empregadores Euthanatos o preço combinado, após vinte anos de “enrolação”: e após meses de rituais, em 20 de setembro, a maldição é removida. Os Assamitas imediatamente partem para cima da Camarilla buscando vingança.

Ainda em 2070 ocorre uma adesão em massa à Organização pela Sobrevivência Livre. Seus membros criam cidades independentes pelo mundo. Um conselho procura por um “apelido” chamativo para a Organização: remancescentes do Sabá propõem uma homenagem à seita extinta. O nome finalmente escolhido é Cybbath. Seus membros são basicamente de dois tipos: guerrilheiros, os soldados da Organização, e piratas de dados, que atacam a Camarilla no front do Ciberespaço(ou Teia Digital, como eles preferem chamar).

2071: Restam na Camarilla raros Bujah, Nosferatu, Malkavianos e Ravnos. NENHUM Gangrel.

Com o esvaziamento da Camarilla, o clã Garou é finalmente aceito. Com isso os Toreador ficam sabendo do destino de Arikel, e mudam radicalmente, tornando-se rebeldes. Quase todos juntam-se ao Cybbath. Note que na Camarilla não restou “ninguém que preste”: Ventrue, Lasombra, Tremere, Tzimisce, Giovanni, Samedi e Garou, clã composto quase apenas de originários das tribos Senhores das Sombras e Uktena.

Começa a Gehenna

13/3/2071: O primeiro Antediluviano desperta. Ao contrário dos Antediluvianos legítimos que se refugiaram em algum lugar escondido, Tremere, depois de se tornar “antediluviano”, permaneceu em Viena, com um de seus sete discípulos. Conta-se que por volta de 1990 esse discípulo constatou que Tremere se tornara algo inumano…

Tremere desperta e mata o discipulo que o guardava, assim como todos os outros vampiros que viviam no lugar.

27/5/71: O segundo Antediluviano desperta. Vitorioso Sobre a Morte ressurge na Inglaterra, onde foi visto pela última vez, e começa a destruir seus descendentes.

07/9/71: Haqim, fundador dos Assamitas, surge para liderar seu clã, na verdade uma ferramenta da Gehenna. Com a liderança de Haqim, os Assamitas passam a atacar também o Cybbath, que até então estava sendo ignorado.

No fim de 2071 a Camarilla e o Cybbath têm aproximadamente o mesmo número de Membros.

03/1/72: Absimilliard desperta na América do Sul(litoral de São Paulo).

09/6/72: Os Garras de Fenris retornam da Umbra como monstruosidades e atacam tudo que há pela frente, piorando as pragas urbanas e dificultando a sobrevivência dos Membros.

No fim de 72 o Cybbath conta com aproximadamente o dobro de Membros da Camarilla, além de outras criaturas sobrenaturais.

2075: Todos os Antediluvianos estão despertos, com exceção de Malkav, Ennoia e do fundador desconhecido dos Ravnos. Conta-se que esses três estariam unidos para salvar seus respectivos clãs, talvez unidos ao Inconnu.

Os Antediluvianos que sabe-se estar mortos são:
Brujah(morto por Troile, uma de suas crias, depois da queda de Cartago);
Salubri(”diablerizado” por Tremere);
Lasombra(morto por Assamitas Antitribu na época da fundação do Sabá; não se sabe se houve Diablerie ou não);
Capadoccio(morto por Augustus Giovanni);
Arikel(Toreador, “diablerizado” por Vitorioso).

Cyberpunk-Gótico

O Mundo das Trevas de 2075 continua sendo um Mundo das Trevas, até mais. Os Garou estão extintos; os sobreviventes esqueceram-se de suas origens ou foram corrompidos pela Wyrm. Com isso nada resta entre nós e a Wyrm, a destruição total. A vida vale muito pouco, pois a população é da ordem de 30 bilhões, sem incluir as estações espaciais(domínio das classes altas ou cientistas), e potencialmente dobra a cada dez anos.

Esse “potencialmente”, porém, nunca se concretiza. Não há comida para todos e muito menos empregos. Mais de 50% das crianças morrem antes dos quinze anos. A boa notícia é que a população vai diminuir nesta década, mas para os que morrem e seus parentes isso não é consolo. Dos que sobrevivem, apenas 20% chegarão aos 35 anos. Por isso, muitas pessoas voluntariamente procuram tornar-se Membros, na ilusão de viver para sempre, engrossando os exércitos de peões da Camarilla, assassinos Assamitas e guerrilheiros do Cybbath. Geralmente isso apenas apressa suas mortes…

Aprimoramentos cibernéticos(como braços biônicos) não são comuns. Existem, mas são extremamente caros, de forma que as pessoas que poderiam comprá-los não se interessam por eles. O aspecto “cyber” do mundo vem dos computadores. Em 2075 não se fabrica NADA sem circuitos eletrônicos(e geralmente processadores). Nada mesmo - material de construção, ferramentas, roupas… qualquer coisas tem “computadores” em maior ou menor escala, e todos eles estão ligados entre si, formando a Rede.

A Rede, como a Internet de hoje, não é nada mais que o conjunto de computadores que a formam. Como a Internet, pode ser usada de diversas maneiras. Porém, há um protocolo de acesso que permite fazer de tudo, similar à www de hoje, e que provavelmente será o único a ser usado em sua crônica: o Protocolo Unificado de Imersão Completa em Realidade Virtual, tecnicamente UPCI-VR(Unified Protocol for Complete Immersion in Virtual Reality), conhecido publicamente como Ciberespaço. Na verdade o Ciberespaço é a implementação global do UPCI-VR, assim como na Internet a www é a implementação global do http.

O Ciberespaço

Qualquer pessoa tem acesso ao Ciberespaço. Tecnicamente é necessário um computador com software UPCI-VR - mas TODO computador da época possui UPCI-VR, e um computador razoável pode ser comprado em qualquer esquina por cerca de três créditos. A imersão em si, contudo, pode ser feita de quatro maneiras diferentes: emulada, neural, astral e física.

  • A imersão emulada é obtida simplesmente com o uso de óculos 3D, fones de ouvidos e um traje que capture movimentos. Em 2075 quase todas as roupas fazem isso, e quase todos os óculos possuem visores 3D e fones de ouvido. Então essa é fácil.
  • A imersão neural é apenas para “power users”; através de um equipamento caro, o usuário perde a comunicação nervosa com seu corpo, substituindo-a por informação simulada vinda do Ciberespaço.

Nesses dois tipos de imersão, Força e Vigor do arquétipo(representação ciberespacial do usuário) são definidas respectivamente pela qualidade do software e hardware sendo usados. A Aparência vem pré-configurada com o software, mas um wizard(programador) pode alterá-la - e muitos pagam por esse tipo de serviço. A Destreza, em imersão emulada, é usada normalmente(afinal, você está usando suas mãos), mas na imersão neural e astral corresponde ao Raciocínio.

  • Na imersão astral, um periférico captura a forma astral do usuário(ele precisa ser capaz de projetá-la) e a insere no Ciberespaço. Por algum motivo, os hackers que fazem isso preferem se referir ao Ciberespaço pelo nome de Teia Virtual. Esse tipo de imersão é considerado perigoso, pois pode matar o usuário se o arquétipo for morto - inclusive causando Morte Final de um Membro. Por outro lado, as Disciplinas só podem ser usadas a partir desse nível de imersão - exceto, claro, Disciplinas físicas como Metamorfose, Potência e Fortitude. Em imersões astrais a Força equivale à Inteligência e o Vigor à metade da Força de Vontade.
  • Finalmente, a imersão física, pelo que se sabe, só pode ser feita pelos Totós( e talvez por alguns magos). Esse poder veio a substituir a capacidade de ir à Umbra; ao invés de atravessar uma superfície refletora, ele atravessa uma superfície eletrônica digital ligada à Rede. Isso faz que muitos deles freqüentem o Ciberespaço sem nem mesmo ter um computador.

Programadores, no Ciberespaço são conhecidos como wizards(significa magos, mas o termo é usado apenas em inglês, em qualquer lugar do mundo). Alguns acham que é porque a maneira como alteram a realidade virtual parece mágica; outros dizem que é uma reminiscência dos MUD. De qualquer forma, muitos deles gostam de vestir seus arquétipos como feiticeiros e realizar efeitos espalhafatosos, como shows de luzes.

É recomendável que o Narrador saiba algo sobre computadores, e de preferência sobre a Internet, se quiser usar o Ciberespaço.

O Governo

QUE Governo?! Os poderes Executivo e Judiciário e a polícia são excercidos em nível metropolitano(por cidade) por empresas particulares diferentes(geralmente pertencentes à mesma corporação, no entanto). A polícia não se parece com o “Olho Público” da Marvel 2099; apesar de particular, ela protege a todos, pois não interessa à corporação que controla a região deixar o caos proliferar. Essas três empresas são pagas através da Taxa de Residência ou Permanência, coletada pela empresa que exerce o Executivo(chamada Administradora Metropolitana), e que deve ser paga tanto por moradores quanto por visitantes(visitantes pagam ao mesmo tempo onde estão e onde realmente moram). O não pagamento pode resultar às vezes na pior pena possível - despejo e expulsão da cidade - , mas normalmente será tratado como o atraso de qualquer conta de hoje em dia.

Muitas dessas corporações são atuais organizações criminosas que se legalizaram através de manobras judiciais; algumas vezes isso significa Giovannis, o clã mais poderoso em 2075.

O Legislativo, para todas as dezenas de milhares de países do mundo, é exercido pelo Congresso Mundial, composto por um representante para cada 10 milhões de pessoas(cerca de 3.000 congressistas). A eleição funciona assim: existem dezenas de partidos políticos mundiais, e todo cidadão é obrigado a ser filiado a um. Então, cada partido nomeia um número de congressistas a que tiver direito. O Cybbath é um partido, com dois representantes(a maioria de seus filiados são mortais simpatizantes, geralmente habitantes de suas Cidades Livres).

A moeda mais aceita no mundo inteiro é o Crédito, nome popular da Unidade Internacional de Crédito Microsoft/Mastercard. A Mastercard controla mais de 95% da movimentação de dinheiro do mundo; conta-se que é controlada por um ancião Giovanni.

Rosa e Espinho

Os clãs continuam, basicamente, os mesmos. Apenas um clã mudou radicalmente. Os artistas levianos Toreador, no passado conhecido como “Clã da Rosa”, revoltaram-se com a destruição de seu antediluviano e assumiram uma postura bastante diferente perante a vida. Ainda apreciam a arte, mas levam tudo muito mais a sério. São conhecidos, em 2075, como “Espinhos”. Costumam andar com lança-chamas e Helsings pintadas artisticamente. Citando Vampiro outra vez: “normalmente são apáticos demais para representar uma ameaça de vulto“. Bem, não são mais. A Morte Final de Arikel serviu para que eles percebessem que eram o elo mais fraco da corrente, e seriam os primeiros a morrer se não reagissem.

Outros Membros desse clã enfiam-se astral ou neuralmente na Teia Digital, dedicando-se às novas formas de arte possíveis lá. Autodenominados CybeRoses, são tão mansos e pacíficos como uma leoa com filhotes. Sua ferocidade provavelmente assustaria a eles mesmos 50 anos antes. Para dominar sua arte, precisam se tornar ao menos um pouco programadores - sem falar nos que decidem dedicar-se à arte da programação e tornam-se os melhores wizards do Cybbath.

As novas Disciplinas do clã são Auspícios, Presença e Conexão. Eles possuem Conexão desde 2010, mais ou menos, mas alguns Membros mais velhos ainda podem ter Rapidez.

A Disciplina Conexão

As Disciplinas mudaram pouco. Quase ninguém mais se interessa por Potência, mas Fortitude é cada vez mais útil. Apenas uma Disciplina nova surgiu: a Conexão, inventada por um grupo de Malkavianos e Toreadores no início do século XXI. Com ela um Membro pode interagir mais facilmente com computadores.

Operação Mental: usando um computador sem periféricos o Membro é capaz de fornecer dados ao computador simulando os periféricos de entrada, e receber em sua mente a saída. É necessária concentração completa - ficar sentado de olhos fechados ao lado do computador.

••Imersão: pode enviar sua mente para um computador em uma Imersão Astral sem usar nenhum outro equipamento, mesmo quando não se pode normalmente realizar Pojeção Psíquica(Auspícios 5).

•••Prontidão Virtual: através de uma maior compreensão e integração à Teia Digital, o personagem recebe dados que as pessoas normais não recebem. Por exemplo, ao ver um arquétipo, sabe seu nome, endereço de e-mail e alguns outros dados.
Sistema:
acrescente um sucesso a qualquer jogada enquanto o personagem está na Teia, exceto as de uso de Disciplinas. Para descobrir uma informação específica, jogue Percepção + Computadores(dificuldade 7).

••••Terminal Remoto: pode alterar dados em qualquer computador, como se o estivesse operando com Operação Mental. Para isso, claro, é preciso que saiba usar o software e seja capz de quebrar qualquer sistema de defesa (como senhas) que encontrar.
Sistema: jogue Inteligência + Computadores com dificuldade igual ao nível de segurança do sistema (um número de 0 a 10, definido pelo Narrador) cada vez que quiser entrar em um novo programa ou abrir um arquivo.

•••••Moldar Dados: para manipular qualquer tipo de dados basta conhecer sua estrutura. Assim, se você sabe em que formato são armazenadas imagens, pode alterá-las, por exemplo. Na verdade é feita uma manipulação bit-a-bit.
Sistema: jogue Percepção + “formato do arquivo”(ver abaixo), com dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a complexidade da operação. Atenção, se o vampiro conhece o formato-de-arquivo de imagens tridimensionais pseudosólidas, pode usar esse poder para alterar arquétipos. A dificuldade é 6, e em caso de falha crítica tudo parece ter saído bem - mas a imagem não corresponde ao parâmetro sólido(por exemplo, seu braço não está onde parece estar).

Considere o conhecimento de cada tipo de dados como uma “outra característica” que pode ser comprada no início do jogo(meio ponto de bônus por nível) ou com experiência(um ponto por nível). Em caso de experiência é preciso também representar a “descoberta” da especificação do tipo de dados.

Linha de Armas Helsing

Na época atual os vampiros têm pouco a temer, pois pouca coisa pode feri-los gravemente. Com o fim da Máscara, porém, todos conhecem suas verdadeiras fraquezas, e foram criadas armas adequadas. Os equipamentos mais usados por caçadores da Neo-Inquisição são lança-chamas e as armas da linha Helsing. Os lança-chamas tornaram-se uma arma praticável com o uso de combustível super-concentrado: causam 3 níveis de dano agravado por turno.

Já os Helsing, disponíveis como pistola, mini-pistola, rifle e metralhadora, disparam balas especiais que ao primeiro impacto explodem com força considerável, e espalham um conteúdo incendiário similar ao napalm atual. Em outras palavras, um Membro que recebe um tiro de Helsing torna-se uma tocha ambulante - se já não foi destruído pela explosão. Em termos de regras, cada bala Helsing causa 10 níveis de dano agravado. Esse dano pode ser absorvido normalmente - mas QUEM vai absorver 10 níveis?!

Arma Dificuldade Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Lança-Chamas 8 4 - - Nenhuma
Mini-Helsing 7 15 1 2 Bolso
Pistola-Helsing 6 35 2 6 Casaco
Rifle-Helsing 6 200 1 2 Sobretudo(I)
Metralhadora-Helsing 6 30 - 30 Sobretudo(I)

Juízo Final: Crônicas

A seguir, três sugestões interessantes de Crônicas para Juízo Final.

  • Resistindo Bravamente: O tipo mais óbvio de Crônica. Os personagens precisam garantir suas vidas. Além disso, se forem da Camarilla, têm que se preocupar com o Cybbath, e se forem do Cybbath têm que se preocupar com a Camarilla.
  • O Que Raios Aconteceu Aqui?: Os personagens(podem ser os mesmos que o grupo usa normalmente) entram em torpor nos dias de hoje e despertam em 2075. Antes que tenham tempo de se acostumar à nova época, descobrem como suas não-vidas valem pouco…
    Também é possível misturar os gêneros: um grupo do Cybbath encontra um(ou mais) vampiro(s) em torpor, desde a época atual, e procura ajudá-los a se adaptar para receber ajuda em troca. Talvez um membro do grupo tenha conhecido alguém desaparecido desde 2004 e vá procurá-lo.
  • Vendo o Circo Pegar Fogo: Os personagens são Assamitas com a missão sagrada de eliminar todos os outros vampiros; ou são membros da Neo-Inquisição que querem livrar o mundo da ameaça Cainita. E antes que alguém pergunte: NÃO é possível jogar con Nictuku, pois eles têm Humanidade zero; nem com Antediluvianos, porque não teria graça…

LALO

Compare Preços de: Playstation 3, Wii, Nintendo DS, XBox 360 no JáCotei.

8 Comentários para “Vampiro: O Juízo Final(direto da DB#102)”

  1. 1
    Tsu:

    huahauuha…muito boa essa ressureição de artigos mortos da DB.

    alguém aí lembra dos Cainitech?

  2. 2
    Salsa:

    Uuuuuhhh… não sei se Cainitech merece ser lembrado, Tsu.

  3. 3
    phil souza:

    Como seria jogar Vampiro em meio à Gehenna? De preferência em um cenário cyberpunk? Antes que me crucifiquem, eu cito a página 110…

    O que me irrita é esse puritanismo de certos jogadores (não todos por favor), mas vejo isso muito mais impregnado ainda nos jogadores da linha WoD. Vocês não tem noção como acho isso babaca…

    Ah sim, Salsa, você tem os parabéns meus e o do meu grupo, todos eles adoraram seu post sobre o novo WoD. Todos eles tinham a mesma visão anterior sobre o mundo e simplesmente ficaram empolgados com seu post e as novidades. Nem é preciso dizer que isso é bom sinal.

  4. 4
    Salsa:

    Ah, valeu.
    Eu pretendo fazer uma série de posts falando sobre o Forsaken, e copiar uma Dicas de Mestre de uma DB que tem a ver com aquele assunto de Jogadores Auto-Suficientes e Jogadores Motivados. Sempre gostei bastante do Dicas de Mestre(acho até que eu eu compro aquele livrinho um dia) e esse assunto, em especial, é interessante. Principalmente pra quem já jogou histórias muito boas e agora não consegue repetir o feito.

    Só não sei QUANDO eu vou fazer isso.

  5. 5
    Erick Magnus:

    uhauauauh
    Eu tenho esse exemplar, adorei essa matéria na época. :)

  6. 6
    Ratysu:

    Putz, eu gostei muito da idéia
    muito mesmo
    só fiquei meio boiando com as escolhas que ele fez pras tribos/clãs que sobrevivem e os que são eliminados, e como eles se adaptaram e tals.

    Talvez tenha muito tempo desde que eu li o Apocalipse pela ultima vez

    Mas ficou realmente maneiro!

  7. 7
    Tori Rutledge:

    2bkv1shbpqaw4661

  8. 8
    Leo:

    po galera, mesmo q seja apenas uma adaptação e tal, e totalmente opcional se jogar ou não nessa realidade, acho q ele deixa d lado importantes elementos q definem o q realmente faz d um garou e de um vampiro aquilo q eles são. enfim..

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